東方紅舞闘(仮)

霊夢「ここは3DアクションSTG『東方紅舞闘(仮)』のページよ」
魔理沙「名前からして、舞うように闘って辺り一面を紅い血の海にするゲームだぜ、たぶん」
霊夢「うーん……まだルールは決まってないわ」
魔理沙「そうだったのか。なら、私も一緒に作るのを手伝うんだぜ」

東方紅舞闘(仮)ってなーに?

『東方紅舞闘(仮)』は、サークルCUBETYPEが現在製作中の東方プロジェクトを原作とした3DアクションSTGです。
(なお、2008年夏コミで配布した『東方丸九夢』は、製作中の『東方紅舞闘(仮)』にショートストーリーをつけた開発中体験版的な扱いとなっています)

肝心のゲーム画面ですが2008/08/24現在は以下のような感じです。

チルノがパーフェクトフリーズを撃っているところ

「東方って弾幕が綺麗だし、3D空間で霊夢たちがぐりぐり動きつつ弾幕をばらまけたら、すごい楽しそうじゃない?」という発想から生まれました。
「楽しそう!」だけで作り始めたので、まだまだルールやゲームシステムなど検討中の部分が多い状態です。
みんなの多くの声を取り入れて、楽しいゲームを作り上げていきたいとので、ぜひぜひ気軽にアイディアなどをください。
開発途中のゲームを定期的に公開してどんどん改良していければ、と思っています。
ページの下のほうにある掲示板やルールまとめなどをご活用くださいませ。

幻想郷を舞台とした大弾幕大会、ルール制定から実際の闘いが始まるまで、楽しんでいきましょう!

ダウンロード

ここでは、
開発中のゲーム(2008/08/24版)をダウンロード
できるんですよ、お嬢様。
家に帰って早速いじってみましょう。
あ、もちろん説明書を読んでからですよ?

ちなみに、ゲームの終了は「Alt+F4」で行ってくださいね。

レミィとパチェの悪巧み準備室

「ちょっとパチェ、例の噂聞いた?」
「例の噂……?ああ、巫女たちがなにか企んでるってやつかしら?」
「そうそれそれ。なんでも大弾幕大会をしてみんなのガス抜きをしようってのが目的らしいけど……」
「へー。事件が起こる前に対策を打とうってことかしらね」
「人間の割には面白い発想よね。せっかくだから、私たちで面白おかしくルールを考えちゃおうよ」
「レミィはなんだかんだで悪戯好きね。ま、でも悪くないわね、それも。考えますか」

協力者求む

あの、私なんかがこういうのもなんですけど……
門番の仕事って結構大変なんです。
最近は白黒の人間とかがそれはもうひどくてひどくて、私じゃもう手に負えない感じなんですよ。
そこでっ、もしよかったらあなたも手伝ってみませんかっ?
手伝ってみませんかっ?

霊夢と魔理沙のルール管理部屋

「ここには現状のルールのまとめを載せているわ。今は『2008/09/15版』が載ってるわ」
「ルールのアイディアは掲示板でじゃんじゃん募集中だぜ?」

「まずは画面案からね」

体力
言わずもがな。なくなると負ける。
霊力
弾幕やガードなどで消費する。
得点
名前のとおり。たぶん、条件付ゲームなどで使用する(?)
勝利数
何本先取、的な表示
FPSとか残り時間とか
名前のまま。ゲームルールに関与する情報を表示。
符力
このゲージの量だけ、スペル攻撃の出せる量が決まる
符の残り枚数
残っている符の枚数。使用する符によって消費枚数が異なる。スペル攻撃の項目を参照。
状況報告
連続攻撃ヒットやガードブレイクなどゲームで発生しているイベントを逐次表示していく
マップ表示
自分を中心に相手の位置やステージ端、弾幕の状態などを表示
敵レーダー&近距離攻撃範囲
矢印は相手の位置を表す。レーダー円の外側だと遠距離攻撃、内部だと近距離攻撃となる。
近接弾レーダー
敵の攻撃が近づいてきたら表示される。距離と方向がわかる。これを目安に回避(ジャストガード)を目指す(?)

「通常攻撃についてだぜ」

遠距離/近距離攻撃
キャラごとに設定されている近距離攻撃範囲内に相手がいるかどうかで遠距離攻撃と近距離攻撃が自動で切り替わる。
攻撃の種類
ブースト+方向キー+強度(弱・中・強)で発生する攻撃が決まる。全組み合わせが常に存在するわけではない。キャラによっても存在する方向が異なる。たとえば、キャラAは上強と下強が共通だったり、キャラBは前中と後中が一緒だったりなど。
コンボ
弾幕攻撃では、基本的に自分で攻撃を組み合わせていくタイプ(弱→前中→後強など)。物理攻撃時は連続押しで自動コンボ。
霊力の消費
攻撃によって霊力は消費されていく。霊力が足りない場合は攻撃を出せない。
その他
タメ攻撃?攻撃ボタン同時押し?特殊コンボ弾幕?属性?

「スペル攻撃についてよ」

スペルの所持数
ゲーム開始時に3種類のスペルを選択。それぞれのスペルには消費符数が決まっており、強いものほど消費枚数が多い。
所有符数
ゲーム開始時にルールとして何枚持つかを選択。
スペル発動
所有符数が残っていれば、符力が0でも発動可能。発動時に無敵時間あり。
符力
符力が0になるとスペル攻撃終了。符力は時間、および符力を消費する攻撃などで減少していく。
ラストスペル
なんかシステム的にいれたい
相手との関係
敵がスペル攻撃中は、自分はスペル攻撃ができないようにするかどうか。

「ガードだぜ」

霊力
ガードを行うたびに一定の霊力を消費。さらに実際に攻撃をガードすると攻撃力に応じて霊力が減少。
ガードブレイク
霊力が0になるとガードブレイクが発生。ガードブレイク時に攻撃を食らうと符力が減少。
緊急回避
攻撃を食らう直前にタイミングよくガードを行うと緊急回避が発生。敵の弾幕を回避してアイテムへと変換し、符力を大幅に増加させることができる。専用の回避アクションも発生。
ガード発生時
一旦移動を停止させるかどうか

「その他よ」

ピチューン
連続で大ダメージをくらうとピチューンする(硬直回避)。ピチューンするとアイテムを出す?しかし、攻撃した側のみがアイテムを吸収するとどんどん攻撃側が有利になっていく?キャラごとにピチューンするHP量を変える?
グレイズ
ぎりぎりで弾をよけるとグレイズ発生。少量ながら符力にする?一部キャラはダッシュ発生時にグレイズ可能?
アイテム
アイテムをステージ中にランダムに出すかどうか。そもそもアイテムの種類は?
霊力
時間で自動回復。ただし、一回0になると回復が再開するまでにタイムラグが発生。
挑発
挑発が成功したときに何か褒美。固有アクション?相手の符力を減らす?
補助ルール
「高得点のほうが勝ち」「~以上連続ヒットをしたほうが勝ち」などの特殊なゲームがあってもいいのでは。

「とまぁ、今現在はこんな感じね」
「上でも言ったけど、ルールのアイディアは掲示板でじゃんじゃん募集中だぜ?追加アイディアはもちろん、ぜんぜん違うアイディアでも『これは面白いかも?』ってのがあったら是非よろしくだぜ」

 

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