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リクエスト受付 投稿者:響谷ゆろ@CUBETYPE  

ここではあなたのリクエストを受け付けています。
とりあえずリクエストしていってはどうでしょう?

2010/03/23(Tue) 02:20:37  [No.171]


Re: リクエスト受付 投稿者:nanashi  

前日のコメント一覧に「咲夜の体力が低すぎる」とありましたが、私も同意見です。
そもそもこういったキャラは障害物を利用して受けるダメージを減らす戦術が常套手段ですが、このゲームのステージには障害物がありません。
障害物の有るステージを複数追加するか、咲夜の体力を増やしたほうが良いのではと思います。

2010/03/23(Tue) 20:52:15  [No.174]


Re: リクエスト受付 投稿者:b.b.  

コメントにもありましたがアクションゲージの消費の激しさ、回復の遅さが非常に気になります。その為にキャラが頻繁に「息切れ状態」になってしまったり、息切れを気にして思うようにダッシュなどが出来ずと戦闘のテンポを悪くしてしまいがちだと感じました。
なのでアクションゲージの消費率、回復速度の調整をお願いしたいです。
以上長文失礼しました。

2010/03/23(Tue) 21:16:18  [No.176]


Re: リクエスト受付 投稿者:MAJ0  

ん〜自分の場合は前回書いたやつと全く同じなんですよねw

スライド射撃系が出来ない(スライドしゃがみ含む)。そもそも用意してないかもしれませんが・・・それに伴って旋回射撃関係もやれるようにして欲しい。
Cステップの暴発がしやすい。もう少し入力をシビアにしてもいいと思う。
ガチャレバで即効復活をして欲しい。
ダウン追い討ち近接をやり終わったにもかかわらず起き上がるまで同じことをする。
ダウン追い討ちのダメージの補正がおかしい。(咲夜にジャン近で与えた後もう一回ジャン近で追い討ちで死ぬのはバランスからいって・・・)

次が新規要望です。
スタミナゲージ・・・減りが激しすぎです。最低でも咲夜のスタミナじゃないとみんな咲夜しか使わないと思いますよ。それか回避しかしてない場合のスタミナゲージの回復はほぼ一瞬にするか。
ジャンプ攻撃後の着地硬直をスタミナゲージが残ってる状態だと大抵潰せるのでそれをなくして欲しいです。

咲夜さんの紙装甲はもしかしてテ○T?

2010/03/23(Tue) 22:00:00  [No.177]


Re: リクエスト受付 投稿者:AkirA  

>MAJ0さん
スライド射撃は可能ですよ。
キー競合が発生しているのではないでしょうか?

2010/03/23(Tue) 22:39:41  [No.179]


Re: リクエスト受付 投稿者:MAJ0  

歩いてる最中にしゃがみ入力+各攻撃(ターボは出来ない)で撃とうとすると某立ちになってしまうと書けばよかったですねw

具体的には
立ち攻撃→しゃがみスライド攻撃は発生するけどその際にスライドしてる最中に移動してない(スライドしてない)って感じですね。
上の奴をもっと簡単に言うと単品でだそうとしても現状でない・・・という感じです。

2010/03/24(Wed) 15:14:34  [No.190]


Re: リクエスト受付 投稿者:AkirA  

>MAJ0さん
>歩いてる最中にしゃがみ入力+各攻撃(ターボは出来ない)で撃とうとすると某立ち
歩き始めと歩き終わりに若干入力不能期間があるようですが、仕様かと思います。
その入力不能期間を除けば、歩き→立ち止まってしゃがみ攻撃、歩き→そのままスライド攻撃 何れも可能である事を確認しております。

>その際にスライドしてる最中に移動してない(スライドしてない)って感じ
・・・?
移動しないスライド攻撃=しゃがみ攻撃 ですが・・・。
立ち攻撃→しゃがみ攻撃、立ち攻撃→スライド攻撃 何れも可能である事を確認しております。

蛇足ですが、しゃがみ攻撃の最中に方向キーを押してもスライド移動は可能である事を確認しました。
バーチャロンのように固定される事はない仕様のようです。

2010/03/24(Wed) 21:47:23  [No.193]


Re: リクエスト受付 投稿者:MAJ0  

いずれにしても開発者様しだいってことでw

2010/03/25(Thu) 00:18:30  [No.196]


Re: リクエスト受付 投稿者:響谷ゆろ@CUBETYPE  

v1.07に向けてリクエスト調査中でこの件を調べてたんですが、
AkirAさんのいうように「現状でスライド攻撃は可能」としか言いようが……
一部のキャラでわざと不可能に設定してあったかもしれないですが、霊夢とかできちんとスライド攻撃(歩きながらしゃがみ攻撃で、移動しゃがみ攻撃=スライド攻撃)になることを確認しました。
スライド攻撃の意味をこっちが勘違いしているのでなければ、当初からできる攻撃ですのでご確認くださいませ。

2010/05/03(Mon) 16:38:56  [No.324]


Re: リクエスト受付 投稿者:MAJ0  

う〜む・・・マーズ形式のツインスティック風でやっていますが、レス見てる限り入力関係の奴ではなさそうですね。
とりあえず問題はないので、あくまでも気になったなぁレベルなので・・・
バージョンアップ頑張ってください。

要望ですが、レミリアの火柱の性能が強すぎると書いてますが、おそらく
空中のノックバック率が変なのか、そもそも火柱の天井にダウン値を設定してないのか
だと思います。
後、前にも書きましたが、ジャンプ攻撃後の着地硬直をダッシュで消せるのはあんまり良くないと思います。キャラごとに硬直の設定を設けてみるといいと思います。同等にスタミナ切れの硬直もスペルゲージが溜まってるときにその硬直を消せるのは・・・
慣れてる人に聞くと殴ったほうが強いと聞くので、もう少し硬直面を見直した方がいいかもしれません。

2010/05/03(Mon) 19:45:01  [No.325]


Re: リクエスト受付 投稿者:響谷ゆろ@CUBETYPE  

あー、ツインスティックだとスライド攻撃のためには、
スティック内側倒し+攻撃
で、攻撃が出始めたら
スティックを移動したい方向へ倒す
という操作が必要ですね。
これはバーチャロンも変わらなかったと思います。
それとも歩きながら、内側に倒したら止まらずにスライドしたままにして欲しい、という話?
(もしそうなら、ようやく話の意図が掴めました;)

2010/05/04(Tue) 03:08:03  [No.330]


Re: リクエスト受付 投稿者:MAJ0  

>>それとも歩きながら、内側に倒したら止まらずにスライドしたままにして欲しい

まさしくその通りです。言葉足らずで申し訳ございません。

2010/05/04(Tue) 20:04:36  [No.332]


Re: リクエスト受付 投稿者:響谷ゆろ@CUBETYPE  

Cステップ暴発ってのは何のことでしたっけ?
ツインスティック操作改善中なので一緒に盛り込む方向で進めてますので教えてくださいませ。

2010/05/07(Fri) 04:03:10  [No.345]


Re: リクエスト受付 投稿者:MAJ0  

もしかしたら気のせいかもしれませんが・・・

オートロック時で近接をする時
近接(途中でダッシュボタンを押す)→ガードをしようとするとCステップになりやすい。
という感じです

ただ単に入力が早いというオチかもしれません・・・

2010/05/07(Fri) 19:24:22  [No.346]


思いつくままに 投稿者:幽霊  

色々と調べたいので、プラクティスモードがあると助かります。

あと、もう一回り大きいステージがあると、もっとキャラが動けて楽しいです。
現状、殆どが50×50または40×40なので、80×80あると広大な感じがするかと。

あとはカラーエディットあるとネット対戦が楽しくなりそうです。

2010/03/23(Tue) 22:56:04  [No.181]


Re: 思いつくままに 投稿者:Scan  

自分はプラクティスはVS HUMANで代用してますねー。
コントローラー2個繋ぐか、1P=キーボードにして2Pを自分で操作すればいけます。

2010/03/24(Wed) 02:27:34  [No.185]


Re: 思いつくままに 投稿者:wwwwwww2chwwwwwwwww  

キャラ数を増やして欲しい

2010/03/26(Fri) 23:36:53  [No.202]


Re: リクエスト受付 投稿者:Scan  

ステージに地形や障害物の概念はぜひ入れて欲しいです。というかこれでアクションゲージが切れやすいのは緩和されそうな気も。

とはいえ慣れてきたら最初の頃ほどアクションゲージ切らす事は無くなってきました。回避するよりも相殺を積極的に狙った方がスペルゲージ増えて有利だし。

ダッシュは基本緊急回避で使うような設計思想な気がしてきた。

2010/03/24(Wed) 02:23:46  [No.184]


Re: リクエスト受付 投稿者:  

アクションゲージの消費具合の緩和かなぁ・・・ジャンプやssジャンプキャンセルとかそういったところを緩和した方がいいかもしれません。そのほかの部分は問題ないと思います。

あと、魔理沙の中央攻撃のレーザーの発生が早く感じたのですがそれよりも、レーザーの飛ぶ速度をもう少し落とすかレーザー自体の威力を下げた方がいいかもと思いました。

咲夜の体力は低いっていうか防御が低いだけのように思えます。しかし、それはそのままにして機動性や攻撃力が秀でているっていう性能なら問題ないと思います。

2010/03/24(Wed) 04:55:42  [No.187]


Re: リクエスト受付 投稿者:Scan  

連投失礼します、どうしても直して欲しい部分が一点・・・

ツインスティック風操作でスライディング攻撃を行う際、スティックを内側に入れるタイミングが左右で少しでもズレると転進してしまい意図しない挙動になります。
真横にダッシュしてる場合は直接逆方向に転進できないので発生しにくいですが、後方や斜めダッシュ時はかなり頻繁に発生します。

転進にディレイを掛けるか、転進時にダッシュボタン入力を要求してダッシュ>停止はダッシュボタン2連打に変更するといった修正が欲しいです。

2010/03/24(Wed) 07:08:37  [No.188]


Re: リクエスト受付 投稿者:nanashi  

キャラがダウンした時に現在は通常弾が当たりますが、いっそのことバーチャファイターみたいに「キャラがダウンしている時はダウン攻撃以外当たらない」の方がいいのでは?
今の仕様ではいまいちダウン攻撃の価値が低いような気がするので…。

あと、先日のコメント一覧にも書きましたが、ARCADEモードは無限組手より、他の対戦格闘ゲームのように全キャラと戦い、最後はラスボスで〆を希望します。
今の仕様ですとストーリーモードのある3キャラしかラスボスと戦えないのでもったいないと思います。

2010/03/24(Wed) 21:15:08  [No.192]


Re: リクエスト受付 投稿者:田中  

リクエスト、唐突に自分も行ってみたり。
自分は文盲なので自分の伝えたいことを書けていないかもしれませんし、且つ既に既出かもしれませんが、ご容赦を。

・魔理沙のスペル攻撃の発生の遅延
スペル攻撃の発生が速すぎて、アクションゲージが満タンで棒立ち状態でも放たれると避けられない場合が多々あります。
発射まで無敵を付与させてもいいですから、スペル攻撃入力、カットインから発射までにラグがあるともう少し良くなるのではないでしょうか。
ぶっぱして絶対当たっちゃうのもねぇ…というお話です。咲夜だったらそれで試合終了ですよ。

・アクションゲージ回復とか
もうすこし回復するのが早くてもいいんじゃないでしょうか。
アクションゲージを駆使して敵をダウンさせる→敵が起き上がる→ゲージが全然無い→スペルぶっぱされる→(;´Д`) 
せめて棒立ちしてる間は回復、とか。しゃがみボタンを押している間、キャラが棒立ちなら回復、とかそんなかんじでどうでしょう。

・ストーリモードでの、会話スキップ実装
そのまんまです。会話パート飛ばしてゲームそのものを速やかに行いたい時とか。

・ついでに、会話イベントの無い、いわゆる「アーケードモード」実装
百人組み手のアレではなく。
何が言いたいかというと、ラスボスと他の人で戦いたいです。

とりあえずこんな感じで。また機会があれば書き込むかもしれません。
長文失礼しました。

2010/03/25(Thu) 19:18:35  [No.198]


Re: リクエスト受付 投稿者:MAJ0  

>魔理沙のスペル攻撃の発生の遅延
このシステムに慣れてる人に某立ち状態で撃ってもほぼ100%避けられてしまいますよ。(近距離だとさすがにカスあたりはしますが・・・)
レミリアのグングニルも見てから回避余裕だと思われるので自分的には現状維持のままでいいと思います。
何はともあれまずは対戦をしてからでないと判定が難しいというのも事実ですが・・・

2010/03/25(Thu) 20:00:46  [No.199]


Re: リクエスト受付 投稿者:とろ  

1P時の美鈴の「龍」の文字が反転している事についてなんですが、1P時に正しくして欲しかったんですけど、色々考えてみて多分面倒なことになりそうなんではないかと・・・。
なので、いっそのこと立ち絵の☆の中の「龍」の字を消してみたらいいのではないでしょうか、ご検討お願いします。

あと、魔理沙の両手攻撃のレーザーのゲージの回復速度が速い気がします、もう少し遅くてもいいと思いました。

駄文で失礼しました。

2010/03/25(Thu) 20:55:08  [No.201]


CPU対戦はバーチャロン等に慣れていない私でも頑張ればなんとかなり
攻略しがいがあってとても楽しいです。
何度もリトライして自分なりのパターンを探しています。
コメント欄で既出ですがストーリーモードの既読メッセージのスキップは必要だと感じました。

2010/03/29(Mon) 15:04:11  [No.221]


既読メッセージのスキップもいいのですが、
コンテニュー時に戦闘前のデモから再開せずに
直ぐに戦闘画面から再開してくれた方が嬉しいです。
そうすればメッセージをスキップする必要も無いので。

2010/04/07(Wed) 22:00:15  [No.258]


Re: リクエスト受付 投稿者:k  

すいません、ネカフェ勢の為に最初から
全キャラ解除して頂けないでしょうか…
家のヘボノートでは当然の様に動きません;;

2010/03/29(Mon) 16:02:53  [No.222]


Re: リクエスト受付 投稿者:Miguel  

>すいません、ネカフェ勢の為に最初から
>全キャラ解除して頂けないでしょうか

ネカフェで毎回インストールして遊んでいるのかな?
セーブデータをフロッピーやUSBメモリに入れて持ち歩くのでは駄目なのでしょうか?
もしくはCD-Rに焼いてしまったり、自分のホームページの容量にセーブデータを
FTP等でアップしておいて毎回ネカフェでダウンロードして使うという手もありますが。

まだ買ってきたばかりで遊んでない私が言うのもなんですが、
私も昔同じような状況だったのでアドバイスしてみます。

2010/03/29(Mon) 21:17:15  [No.225]


Re: リクエスト受付 投稿者:k  

>セーブデータをフロッピーやUSBメモリに入れて持ち歩くのでは駄目なのでしょうか?
>もしくはCD-Rに焼いてしまったり、自分のホームページの容量にセーブデータを
>FTP等でアップしておいて毎回ネカフェでダウンロードして使うという手もありますが。

なるほどそういう手が!すみませんPCゲーには疎いもので…^^;
今度ネカフェに寄ったら試してみます!この方法で大丈夫であれば
なんだか変なお願いしたようで申し訳ないです>製作者様

2010/03/30(Tue) 01:02:12  [No.229]


Re: リクエスト受付 投稿者:響谷ゆろ@CUBETYPE  

ちなみにセーブデータはちょっとわかりにくい場所にあります。
(とはいっても、Windowsプログラムとしては標準の場所なんですが)

ローカルアプリケーションフォルダ

Vistaの場合
C:\Users\[アカウント名]\AppData\Local\CUBETYPE\tohoKobuto\engine.prm

XP&2000の場合
C:\Documents and Settings\[アカウント名]\Local Settings\Application Data\CUBETYPE\tohoKobuto\engine.prm

です。
隠しフォルダなので、エクスプローラの設定を変えてみえるようにするか、直接アドレスを打ち込んでください。

しかし、確かにゲームとしてはキャラフルオープンじゃないほうがそれっぽいですが、ネットカフェとかで気軽にやりたいってのは確かに……。
それを考えるとネット対戦ツールもネットカフェにもってけたほうがいいですか?

2010/03/30(Tue) 01:18:56  [No.230]


Re: リクエスト受付 投稿者:k  

>それを考えるとネット対戦ツールもネットカフェにもってけたほうがいいですか?

ネット対戦ツールもネカフェに寄る度に落とすことで対応できると思います。
ただ、セーブデータの件は確かにちょっと分かりにくかったので、特設ページ上に
FAQを設置してそこに明記して頂けたら…ネカフェ勢としてはありがたいかもです。

2010/03/31(Wed) 22:26:12  [No.237]


Re: リクエスト受付 投稿者:k  

連レス申し訳ないです、先ほど霊夢のストーリーを一巡しましたので
一チャロン勢として詰めて欲しい点をいくつか意見させて頂きます…


※自動ロックオンの意義について

デフォルトではオンになっている機能ですが、チャロンベースに考えると
ジャンキャン、旋回等で相手を補足する意味合いが薄れてしまう様な…また

>オフの時と比べると少しキャラクタの速度が遅くなります。(説明書より)

機動性にも差が出てくるのであれば、個人的には常にオフ設定にしたい
所なのですが、現状では対戦が始まるたびにオフに切り替えなければ
ならないので煩わしさを感じます。ただ、なくして欲しい…というのも
独りよがりな気がするので、ひとまずデフォルトでオフ設定の追加を希望します。


※レミリアステージの背景色にレミリアの攻撃が溶け込んでいる

内容そのまんまです、箱版オラタンにおける黒厨ではないですが…^^;
視認性が極端に悪いので対人戦ではちょっと困った事になると思います。


※通常攻撃によるダウン追い討ちのダメージ補正が少ない

これにより追い討ち近接の必要性が薄くなってしまいます。
他の方も似たような事を言っていらしたと思いますが…


ひとまずは上記のとおり意見させて頂きました。気になった中でも細かい点は省いて
強く修正して欲しい点だけを列挙したので、出来る限り対応をお願いしたいです…
それと、くどいかもですが全キャラ解除の件だけは本当にお願いします;;

2010/03/29(Mon) 17:31:06  [No.224]


Re: リクエスト受付 投稿者:nanashi  

オートロックの初期状態選択機能は私も欲しいです。
1Pと2Pのキーコンフィングにそれぞれオートロックの初期状態設定欄を設けて
別々に設定できると便利だと思います。

2010/05/06(Thu) 22:51:47  [No.344]


Re: リクエスト受付 投稿者:TAKe  

プログラムとか詳しくないので難しいのかも判らんけど、
やはりネット対戦の観戦が欲しいですね。
折角多人数でチャットできてそこで対戦するんだから、
試合後のアドバイスとかも多人数でワイワイやれたらすごく楽しいと思います。

2010/03/30(Tue) 21:25:08  [No.234]


Re: リクエスト受付 投稿者:old type  

戦闘BGMを自由に選べるようにできませんか?
なんとなくですが。

2010/03/31(Wed) 04:24:23  [No.235]


Re: リクエスト受付 投稿者:Miguel  

1、旋回中にターボ攻撃が撃てない

どうやら旋回中に上記入力をするとターボ旋回が優先されてしまうらしく、
トリガーを引いているにも関わらず攻撃が全く出ないようです。
その為、旋回してターボ攻撃を撃ちたい場合(置きターボレーザーを出したい等)は
一度レバーを離してからターボ攻撃を入力しなければならないのですが、
AUTOロックが標準の本作では旋回後にレバーを離すと一瞬で向きが正面に戻ってしまいます。
可能であれば旋回中のターボ攻撃の優先順位を上げて下さい。
その方がおそらく快適に操作できると思います。
※標準入力、ツインスティック入力の両方で確認。

2、戦闘BGMと勝利BGMが被っている

現状、勝利シーンになっても戦闘BGMが止まらない為
勝利ファンファーレと戦闘BGMが同時に流れている状態です。
音楽が2重に聞こえてかなり酷い事になっており、せっかくの勝利シーンも台無しになっています。
ストーリーモードでしか確認してませんがこれは是非修正をお願いします。

2010/04/01(Thu) 00:45:35  [No.241]


異なる2つのデバイスを使用している場合、コントローラ1とコントローラ2はそれぞれ
1P側デバイス、2P側デバイスとして固定設定となってしまうため
コントローラ2でゲーム(メニュー操作やCOM戦)が進行できません。

 コントローラ1 : パッド
 コントローラ2 : ツインスティック

上記のように設定している場合、仮にパッドを物理的に抜いたとしても
ツインスティックは2P側のままなので絶対にツインスティックでCOM戦が遊べません。
そのため、パッドとツインスティックを使い分けたい場合は
使いたいデバイスを毎回コントローラ1として再設定しなければなりません。
これはかなり不便ですので、1P側が使うデバイスをゲーム起動時に
ラジオボタン等で選択できるようにすれば利便性がかなり上がると思います。

 ○ 1P側で コントローラ1 を使う
 ○ 1P側で コントローラ2 を使う    のような感じにです。

2010/04/01(Thu) 22:15:48  [No.243]


Re: リクエスト受付 投稿者:nanashi  

ネット対戦時に他の人たちの対戦の観戦機能が欲しいです。
せっかく1つの部屋に多人数で入れるようになったので。

2010/04/03(Sat) 17:48:13  [No.245]


Re: リクエスト受付 投稿者:nanashi  

対CPU戦に難易度設定が欲しいです。
特にラスボスはキャラによっては非常に苦労すると思いますので…。

2010/04/05(Mon) 20:34:09  [No.248]


Re: リクエスト受付 投稿者:EMANON  

 バーチャロンを初代からマーズまでやったことがある者です。
体験版から興味を持っていたので購入してプレイしてみてのリクエストですが

1、ダッシュゲージ無限
 やはりバーチャロンをプレイしたことがある身として、息切れなどが辛いです。
 しかしこのゲームはオリジナル以上にキャンセルが可能(空中攻撃を発射前に空中ダッシュでキャンセル等)なので
 オプション等でダッシュゲージの無限のON/OFFがあると嬉しいです。

2、咲夜の装甲の強化
 いくら何でも低すぎるかと。

3、プラクティスモードの追加。
 ターボ攻撃の使い分け以外、オラタン並に攻撃があるのでやはり練習モードは欲しいです。

4、ゲームスピードの上昇
 やや個人的な要望になるのですが、ダッシュ攻撃時の自動ロックスピードなどの全体的なスピードをオラタンレベルにして欲しいです。

2010/04/06(Tue) 22:55:20  [No.253]


Re: リクエスト受付 投稿者:Miguel  

・可能であればリプレイ機能
 現状は一発撮りしか出来ないので動画撮影に難儀しております。
 リプレイがあれば設定や画質を何度でも修正できるため、
 良い試合を動画サイトに投稿する事が出来ます。
 観戦が実装予定という事でリプレイもとりあえず要望してみます。

・cubeLounge(対戦ツール)のログ保存
 退室した時にチャットログを自動保存できないでしょうか?
 日付時間名でlogフォルダに自動保存されるような仕組みがあると良いです。
 不具合を報告する時に後で対戦相手との会話や情報を思い出せない事があります。
 
・cubeLounge(対戦ツール)の対戦者情報
 入室直後はログが無いため誰が対戦中なのか分かりません。
 挨拶しても反応が無く、不思議に思っていたらほぼ全員が対戦中でした。
 ハンドルネームの横に[○○と対戦中]とでも表示されれば1発で分かると思います。

2010/04/09(Fri) 02:28:40  [No.269]


連戦仕様に… 投稿者:ニガ  

1戦終了後、勝利メッセージ後暗転でキャラクター選択画面に戻るようにし、
切断はその後の操作でいいと思います。
現状でクラ専の方は1戦するたびに募集を待つか頼むしかないので。

ただ、ラウンジで誰が対戦中かわからないと引き篭もりが大量発生するので
てこ入れできるのはそのあとになりますかね…。

2010/04/11(Sun) 01:02:18  [No.274]


Re: リクエスト受付 投稿者:nanashi  

現在スペルカードの発動コマンドは「特殊ボタン+攻撃ボタン同時押し」ですが、同時押しのタイミングがシビアなようで、よく同時押しを失敗して通常攻撃が出てしまいます。
「特殊ボタンを押しながら(自動ロックオンモード切り替えが発動する前に)攻撃ボタン」でも出るように条件を緩和していただけないでしょうか。

2010/04/11(Sun) 11:00:42  [No.276]


Re: リクエスト受付 投稿者:nanashi  

相手が近接間合いにいると、相手が空中にいる時でも近接攻撃が出るようです。
これでは空中にいる相手を射撃で打ち落とせません。
相手が近接間合いにいても、相手が空中にいる時は近接攻撃でなく射撃が出るように修正お願いします。

2010/04/14(Wed) 13:13:41  [No.284]


Re: リクエスト受付 投稿者:ns  

自分は相手が空中にいても近接できた方がやりやすいと感じます
相手が空中にいる間格闘不可だと着地前に格闘が置けなくなったり、空中ダッシュで逃げられても近接キャンセルで追いかけられなくなったり・・・
格闘好きの一人としてはこのままの仕様にしておいて欲しいなあと思います

2010/04/14(Wed) 23:08:03  [No.286]


Re: リクエスト受付 投稿者:little  

既出では無いと思うのですが・・・
音量設定が有ると助かります
友達とボイスチャットしながらプレイしようと思っているのですが
マスタ音量以外での調整ができないのでやるにやれない状況です・・・
マスター、BGM、ボイス、SEの調整ができるようにならないでしょうか
よろしくお願いいたします
ちなみにOSはXPなので個別の音量調整はできません・・・

2010/04/19(Mon) 01:09:08  [No.292]


Re: リクエスト受付 投稿者:ホイミン  

接近時の打撃技のありなしをボタンで変えられるようにしてほしいです><
そこで打撃じゃない!って時が結構ありますので^^;



あとパチェさんの風よっの範囲とかもろもろどうにかなりませんか^^;遠いとあたらないし、威力ないし、近いと打撃になってしまうので・・・ここで↑の打撃ありなしが可能になれば、あの技も結構使える技になるんじゃないかと思います

2010/04/19(Mon) 02:08:03  [No.293]


Re: リクエスト受付 投稿者:old type  

パチュリーがいろいろと極悪性能な気がします
体力がほかの2倍だったり、金の相殺能力が強すぎたり・・・
体力を減らしたり、金の消費エネルギーをふやしてみてはどうでしょう?

2010/04/20(Tue) 00:56:15  [No.294]


Re: リクエスト受付 投稿者:old type  

miss2倍もありませんでした;
実際は霊夢の約1.4倍でした。
誤情報すいませんでした

2010/04/20(Tue) 01:02:35  [No.295]


Re: リクエスト受付 投稿者:レッツィー  

既出ですみませんが、対CPU戦の難易度設定を付けていただけるとありがたいです。

最初から色んなキャラが選べるならともかく、このゲームの場合、他キャラを解禁する為の条件が条件だと思いますので。

2010/04/21(Wed) 22:11:24  [No.296]


Re: リクエスト受付 投稿者:ホイミン  

CUBELoungeの部屋のほうでチャットした時の時間を表記していただけると、ちょっと放置や対戦後でもいつ誰が発言したかわかるので、時間が書いてあるとうれしいです^^
あったら便利だなぁ程度なので難しそうならなくても大丈夫です^^;


キャラ性能の件でレミリアの技が全体的に、判定、範囲、威力、速度が強い気がします。もうすこしバランスを調整していただけるとうれしいです。

2010/04/23(Fri) 00:19:21  [No.297]


Re: リクエスト受付 投稿者:なゐ  

最近プレイしました。
リクエストは…

・ダメージレベルとアクションゲージ、制限時間の設定
 50%/100%/120%/150%/200%/∞とか。

・MUSIC ROOM
 せっかく良い曲が多いので、クリア後のオマケであると嬉しいです。

・ラスボスの使用
 これもオマケで、オフライン対戦専用とか。

最後のはネタですが…
パッチ期待しています。

2010/04/25(Sun) 01:11:02  [No.298]


Re: リクエスト受付 投稿者:old type  

こんにちは
上でホイミンさんが書いてるようにレミリアの能力が少し壊れ気味かと
あと、めーりんのマヒする竜巻も、2つとも少々修正を考えるべきかもしれません、
特にレミリアについては同じ意見が多いです
すいません、えらそうに・・・
あとチルノの身長を・・・いえ、なんでもありません・・・


というより前の記事でさんざん言われたのに反省しないなぁ、私・・・
長文すいませんでした

2010/04/26(Mon) 00:31:32  [No.299]


Re: リクエスト受付 投稿者:nanashi  

レミリアは基本的に近接打撃の出や弾速が遅いので、火柱等の付加価値が強いのは仕方が無いと思います。

それより魔理沙のLWが弱すぎるのを修正して欲しいです。
威力を上げる、くらった時のけぞり易くする等もう少し使いやすくすれば、LW、CW、RWそれぞれバランスが取れるのではと思います。

2010/04/27(Tue) 21:20:51  [No.300]


Re: リクエスト受付 投稿者:Miguel  

>魔理沙のLW
スペルゲージ稼ぎ専用技ではないでしょうか? 魔理沙が根性値全開(体力赤の瀕死状態)なら
LWやcLWを1セット(ゲージが無くなるまで)撃つだけでスペルゲージが一気に50%も溜まります。
主力のCWやRWのゲージを一切使う事無くスペルゲージ50%を得られると考えれば十分美味しい性能です。
(まぁ異常な燃費の良さ+弾数の多さを考えれば何に使えば良いかは一目瞭然だったり)

で、魔理沙はチルノと同じくアクションゲージや武器ゲージが無くてもスペルを撃てるので
上手く立ち回れば後半はレーザーとマスパを交互に連発できるようになります。
キャラの台詞の通り、まさに『弾幕はパワーだぜ!』状態です。
要するにそういう事なんでしょう。

紅舞闘はキャラ毎に結構 「このキャラはこうしろ」 というコンセプトがはっきりしており
それによって武器性能も練られてるようなので無意味な武器ってのはあまり無いと思います。
まぁ、制作者様が狙った通りの動き方をするのが嫌なら仕方無いですが・・・

2010/04/28(Wed) 00:13:20  [No.303]


Re: リクエスト受付 投稿者:old type  

つまり、ゲージ以外は死に技か・・・
まあ、威力や玉の弱さからいってなんとなくわかってましたが・・・
ただ、そうすると魔理沙は弱キャラになりますね、よほど慣れない限りレーザー系は当たりませんし、マスパもカットインはいってから回避余裕ですし・・・
慣れてる人にはまず当たりませんし・・・
なんという玄人機体、もう魔理沙でやってくのは無理かな・・・

2010/04/28(Wed) 00:29:10  [No.304]


Re: リクエスト受付 投稿者:wkmk  

Miguelさん
>上手く立ち回れば後半はレーザーとマスパを交互に連発できる

これは無理です。
そもそもマスパは全ての武器ゲージがフルチャージ状態でなければ使用できません。
これはマスパに限った話ではなくこのゲームのスペカ全てに共通している仕様ですが。

また実際にオンライン対戦されていればお解かりになる筈ですが、
対人戦でレーザー「のみ」で戦うのは正直な話厳しいです。
マスパに至っては実戦ではほとんど当たらないと言っても過言ではないでしょう。

>無意味な武器ってのはあまり無いと思います。
これはそもそも論点がずれています。
現状での魔理沙LWは弾幕相殺技としては霊夢LWに劣り、攻撃技としてはパチェLWに劣っています。
つまり現時点では上記二人のLWの下位互換と言うべき状況であり、
nanashiさんはそういう観点から魔理沙LWの強化を希望されているのであって死に技かどうかという話では無いと思います。
個人的にもバランス調整の一環として威力UPなり強度UPなりを期待したいところです。

>まぁ、制作者様が狙った通りの動き方をするのが嫌なら仕方無いですが・・・
それはあなたの思い込みだと思いますが・・・;

2010/04/28(Wed) 01:13:20  [No.305]


Re: リクエスト受付 投稿者:Miguel  

>wkmkさん

>そもそもマスパは全ての武器ゲージがフルチャージ状態でなければ使用できません。
>これはマスパに限った話ではなくこのゲームのスペカ全てに共通している仕様ですが。

『マスタースパーク』と『フロストコラムス』は他スペルと違い全ゲージが「フルチャージ」である必要はありません。
そもそもそんな制限があればチルノがダッシュcCW系で相手を凍らせた直後にフロストコラムスを叩き込むなんて事は出来ません。
スペルについては全ゲージ消費するキャラとそれ以外のキャラが居ますので、まずは仕様をご確認下さい。

※Wikiによるとフロストコラムスは左右50%、CW25%のみの消費で良いようです。
  つまりCWで凍らせてスペルを当てろというキャラコンセプトって事ですね。

>そういう観点から魔理沙LWの強化を希望されているのであって死に技かどうかという話では無いと思います。

確かにそうかも知れませんが、弱いという意見だけではそこまで読み取る事は不可能ですので
威力や相殺性以外にも着目して欲しいという意味で別の観点から指摘(提案?)させて頂きました。

そもそも私自身も、紅舞闘を始めた当初はnanashiさんと同じく魔理沙のLWは弱すぎると感じましたし
何故あのような「意味の無い武器」が存在しているのか自体が全く疑問だったのですが、
結局のところ、「制作者様が何故わざわざあんな威力も誘導性も相殺性も無い設定にしたか」を考えれば、
要するに「それ以外の用途で使え」という作り手の意図が見え隠れする訳であり、それによりキャラ毎のセオリーだとか
制作者様の考えていたキャラコンセンプト像というのも見えてくるのでは無いかというのが私の考えです。
(それが前述した「スペルゲージのチャージ用武器なのではないか」という意見です。
 普段はほとんど無意味でも、ある特定の状況で非常に有利な性能に化けるとすれば
 それが意図想定された使い方なのではないかとまずは疑うのが一般的なゲーム攻略上でも自然な流れだと思います。
 逆にそういった可能性を考慮せずに、単純に武器として強い弱いを結論付けているのだとすれば、それは早計だと思います。)

チルノにしてもそうで、氷壁が相手の弾を吸収して勝手に大量のスペルゲージをチャージしてくれる仕様や、
スペルゲージを増加させる『挑発』の存在、また、スペルカード発動に必要なゲージ量が少ないという特徴を考えれば、
相手が凍った瞬間にスペルを叩き込むような戦術を中心としたキャラコンセプトである事は明確に分かります。
そういった作り手の狙いという物は少なからずある訳で、そういう意味も含めて「制作者様が〜」の一文を書きました。
それが私の思い込みかはともかくとして、現状の設定やバランスからそれをある程度「推察」する事は可能です。

やはり紅舞闘は紅舞闘な訳であって他ゲーとは違うのですから、まずは従来の常識や比較等で物事を測らず、
紅舞闘単体で見て設定を考察したり戦術を煮詰めていくのが妥当だと思います。
もちろん「○○過ぎるから修正してくれ!」という意見もあるかと思いますが、
それに対して「こういう使い方もあるよ!」とか「仕様上こう使うんじゃないの?」という意見も出るかと思います。
現状それらを議論する場が少なく、殆ど実戦やチャットでしか共有できないというのもあれですが、
ある意見に対して実は違う意見の人が居た、というのも往々にしてあると思いますので、
強い弱いを語るならそれら他意見を吸い上げてからでも全く遅くは無いと思いますよ。

※オン対戦は例の不具合に悩まされており先週辺りから一旦休止させて頂いてます。
  その代わり最近は配信で皆さんの戦いぶりを毎日楽しく見させて頂いてます。
  やっぱりズレちゃってるようですが・・・T-T

2010/04/28(Wed) 06:49:29  [No.308]


Re: リクエスト受付 投稿者:響谷ゆろ@CUBETYPE  

あれ……
105zでもまだずれちゃってますか?

# ちょっとみんなの「同期ずれ」「入力遅延」の使い方が入り乱れていてよく分からない;;
# 105zだと「同期ずれ」が起こると、
# 先に戦闘終了したほうは相手側も戦闘が終了するまで一切動けなくなるようにしてあるので
# 発生したかどうかわかりやすいかな、と思う。

2010/04/28(Wed) 11:10:34  [No.310]


Re: リクエスト受付 投稿者:old type  

自分のコメは自分でもうざかったので消しました
酒って怖いね♪
・・・すいませんでした;(ジャンピング土下座)

2010/04/28(Wed) 22:10:56  [No.312]


Re: リクエスト受付 投稿者:ホイミン  

パチュリーのスタミナが低い気がします。あの速度であのスタミナは結構厳しいですね。
近距離で張り付かれるとなにもやることがありません。スタミナ、スピード強化か、もしくは接近された時に対処できる技があれば大分変わると思います。TCWのレーザーがあるじゃん?って言われても実はあれ密着かそれに近いとあたりません。風も遠距離打撃位置にあるため、打撃になるかぎりぎりの位置じゃないと技がでないし、発生も遅いです。(威力もない)

スタミナが持たない例
夢想封印・・・狭いエリアだとスタミナがよくてスタミナが切れたとこで消える。しかしスタミナが切れてるので、結局レーザーなどをくらう

レミリア・・・JTCWを横ダッシュでかわす→ダッシュ火柱をジャンプ&横ダッシュでかわす→スタミナ切れ  切れなくてもまたJTCWを出されて横ダッシュでスタミナ切れてあたります。  
この場合レミリアもスタミナ切れますが、ダウンしている間に回復し↑の繰り返しになります
敵が横とかにいてTRWなどを撃とうとすると打撃になってしまします

あとレミリアの火柱が強すぎだと思います。TTCWの火柱を3本に TTcCWの火柱を2本にあと高さと範囲と威力(TTCW近距離HITで24TTcCW近距離HITで34?ジャンプでかわして上空であたっても同威力)が高すぎだと思います。

それとカメラさんが遅すぎると思います。もうすこし早くてもいいと思います。

ラウンド終了時と開始時にダッシュを使ってスタミナ切れ→ダッシュ(ゲージでスタミナな回復)をすると必殺技ゲージを消費してしまうのをなんとかならないですか? ラウンド開始と終了時はスタミナ消費なしでもいいと思います
↑全部をどうか改善よろしくお願いします。




あとバグかわかりませんが、たまにcCW等で発動した本が地面に吸い込まれて消えたり、どこかにいって消えたりします・  
あと試してはないのですが、賢者の石の本がマスパで消えます。っていうことは霊夢のLW等でも消えるかもしれません

2010/04/28(Wed) 06:58:21  [No.309]


Re: リクエスト受付 投稿者:rumiaqua  

やはりレミリアのJTRW、ダッシュ火柱は少々強すぎですね。
JTRWは、慣れれば避ける自体は大して難しくはありませんが、
それでも頭上で放たれると対策のしようがありません。
ダッシュ火柱はジャンプしても当たる。
また、ホイミンさんも述べているようにジャンプ中でもダメージが同じ。
しかも、咲夜がこの技を喰らったとき、あたり所が悪いと一撃でやられる等。

咲夜の耐久力の低さは上の方で幾つも挙がっていますが、それでも一撃は…。
ダッシュ火柱さえ当たれば実力関係なしに勝つことが可能になってしまっています。

レミリアのJTRWの速度や威力、コスト。
ダッシュ火柱の威力・範囲・高さ。
咲夜の耐久力。

以上を改善して頂ければ、ある程度バランスがとれるとは思います。
全て自分が感じた事ですので、間違った事を言ってしまっているかもしれませんが…。

2010/04/28(Wed) 21:53:18  [No.311]


Re: リクエスト受付 投稿者:old type  

どうも、こんばんは
やってて思うのですが、魔理沙の星とミサイルはもう少し強化してもいいと思います。
星はダウン値、威力、弾の耐久、どれをとっても最弱クラスです・・・
ミサイルは弾が速いわけでも極端に威力が高いわけでも誘導があったりするわけでも弾が固いわけでもないので撃ち合いではまず役に立ちません・・・弾を速くしたり、ミサイル爆風を追加してもいい気がします(霊夢のボムの小さくしてダメージ追加したような)

勝手な意見を長々とスイマセンでした。

2010/05/01(Sat) 22:19:24  [No.318]


Re: リクエスト受付 投稿者:ヒース  

ダウンについてなのですがいくつか修正を考えてもらえないでしょうか?
現状ダウン時間が長くどんな攻撃でダウンしてもほぼ確実に何かしらの追撃行動が通ってしまいます
レバガチャでのダウン時間減少や単純にダウン時間を短くしてくれればと思います

あと追撃のダメージも少々バランスが悪く感じます
ダウン時専用の格闘追撃があるのに他の格闘攻撃や射撃の方が威力が高いというのはどうでしょうか?
ダウン時のダメージをもう少し減少させるか格闘での専用追い打ちのみダメージを通るようにした方がいいと思います

どうか御一考お願いします

2010/05/02(Sun) 03:47:21  [No.320]


Re: リクエスト受付 投稿者:nanashi  

v1.06になってアーケードモードが変更になり、全キャラでラスボスと戦えるようになりました。
これは嬉しい仕様なんですが、CPUに負けた時にコンテニューが無いのは厳しすぎます。
特にラスボスは1本先取制なので、体力の低い咲夜は
ラスボス戦開始→体力が無いので瞬殺負け→再戦無しでゲームオーバー
となってしまい、非常にストレスがたまります。
是非アーケードモードに負けた時のコンテニュー機能をつけてくださるようお願いします。

2010/05/03(Mon) 09:33:39  [No.322]


Re: リクエスト受付 投稿者:ヒース  

昨日チャットで触れたガードの件なんですが、その後すぐに落ちてしまったのでこちらに自分の意見を纏めて上げておきたいと思います。

現在ガードするためには、ダブルロックオン(近接行動が出来る状態)で操作可能な状態で無いといけません(条件を満たしていない状態からの先行入力不可)※ただし近接行動からのキャンセルは可能

この仕様で実際に対人戦(ほぼ格闘のみ)の勝負をした際にガードを使用してみたのですが

・全体的に近接の出が早い(主にLW近)為、見てからガードすることが非常に困難である
・先行入力が出来ない為、ダッシュ近接など自分の近接レンジ外からの近接行動に対してシビアなタイミングでコマンドを入力しなくてはならない
・同時に近接行動を取ったときに、当たるギリギリのラインで競り負けると判断しガードキャンセルを入力した際に間に合わなかった場合、こちらのキャラが怯んでしまい怯み中にコマンド入力したと判断される。仮に相手も同じ行動を取っていたとしても相手ははガードキャンセルが発動しているため即座に行動可能であり、こちらは怯みが終わってからニュートラル→ガードとコマンドを入れなおさなくてはならないため、高確率で近接が通ってしまう
・ダウン起き上がり時など相手が近接をしてくるであろうと予測される場合でもガードを仕込むメリットが薄い(通常近接しか完封できず、見られた後にc近やT近と入れると確実に入ってしまう)
ガードによってダメージ減少はされるものの再びダウンとなれば同じ様な状況のループとなり選択肢としてはあまり機能していない

以上のような問題点があると感じました。これではガードというシステムを生かすことが非常に難しいものとなっていると思います。
なので、ガードについての仕様を

・ガード入力の判定をいつでもできるようにする(先行入力しておきガード可能な状態になればガードするように)
・各近接行動のガードした際の差をもう少し明確にする(通常→無効、c近→ダメのみ入る、T近・J近→ダメ+ダウン・・・など)

と言った感じにしてもらえれば使用する機会も増え、近接に対する選択肢としても機能してくるのではないでしょうか?

ガードと言うシステムがせっかくあるのに活用しにくい現在の状態はもったいないと思いますのでどうか御一考お願いします。

2010/05/03(Mon) 10:14:18  [No.323]


Re: リクエスト受付 投稿者:喪中  

前者についてですがツインスティック風操作、要はツインスティックで
ガードをしながら他の操作をするという事自体が物理的にあり得ませんので
「他の状態からの先行入力」もくそも無いと思いますし(ガード入力した時にガードするだけ)、
近接レンジ外だのダッシュ攻撃の終わり際だのから入力を受け付けて最速で自動ガードになるとしたら
とりあえずガードボタン押しとけ、みたいなヌルゲーになるだけだと思います。

それより紅舞闘の格闘は得物やエフェクトが控えめ過ぎて根本的に格闘が格闘だと分かり難いのが
個人的には一番残念な点であり改良できるなら改良して欲しい点だと思ってます。
ナイフや本等、実物大に忠実過ぎてほとんど見えないかただのパンチにしか見えませんし
(実際、リーチ上は武器だろうが素手だろうがほとんどの格闘がパンチと変わらない・・・)
時にはそういった得物はある程度巨大化して印象を強くする等ゲーム的な演出も必要かと思います。

2010/05/04(Tue) 00:14:03  [No.326]


Re: リクエスト受付 投稿者:ヒース  

先行入力についてですが要は怯み中やダウン起き上がり中などの行動が不可能な状態からの入力が不可能だと言うことです
ダッシュ攻撃終了後のスライドなんかも当てはまると思います。

その様な状態からギリギリでガードできたとしても、少し入力が早かったりするとガード出来なくなってしまいますのでどうかと思い発言してみた次第です

2010/05/04(Tue) 02:16:03  [No.329]


Re: リクエスト受付 投稿者:old type  

どうも、またくだらない提案です〜

このゲームにはストーリーやアーケードがありますが、それとは別にミッションモードやらチャレンジモードやらのそれっぽいのを追加してみては?
例えば、 咲夜ミッション16 魔理沙が図書館に入り込んできた!しかしナイフは部屋の中・・・格闘のみで魔理沙を倒せ!! みたいな感じのを
暇ができたりしたら考えてくださればと、追加ディスクみたいなのでもいいので。

・・・もう書かないとか言ってたくせにまた書いてしまった…またたたかれるかなぁ…
くだらない妄言+長文失礼しました

2010/05/04(Tue) 04:53:18  [No.331]


5/4(火)深夜の議事録 投稿者:nanashi  

5/4(火)の深夜に10人前後で次verへの要望を打ち合わせた結果をまとめてみました。
メンバーの賛同がどれだけ得られたかで要望の重要度を3段階に分けます。
なお、当時の打ち合わせに参加したメンバーの中で
「これ、あの時の打ち合わせの内容と違うんじゃないの?」
という部分がありましたら、この文章の下層に「Re:5/4(火)深夜の議事録」で追加記入をお願いします。


◎参加メンバー多数の賛同が得られた要望
・近接打撃のOnOff機能は不要
 現状、近接打撃性能の低いパチェとレミィしか恩恵を受けられないだろうから

・レミリアのCW系の弱体化
 火柱が本来なら1発Hitして倒れるはずなのに、多段Hitして一気に体力を持っていかれる時がある。
 火柱の弾幕相殺性能が高すぎるので、少し弱めては(やわらかくしては)どうか

・魔理沙のLWの強化
 ダウン値と威力、弾の強度(相殺性能)の強化を希望

・チルノの性能の底上げ
 具体的にここを強化して欲しい!という要望は無かったが、多くのプレイヤーに弱キャラ認定されているキャラなので全体的に少し性能を上げる等の改善は必要かと


○メンバーの半数程度の賛同が得られた要望
・霊夢のcTRWのダメージ減少
 汎用キャラのレーザーの性能が魔理沙並なのはどうなのかと

・美鈴のスペルカードの性能強化
 現状、至近距離で出しても見てからダッシュで逃げられるので、発生の早さUP等を希望

・相手が近接間合いでジャンプしたら地上にいる側は打撃では無く射撃が出るようにして欲しい。また、近接間合いでジャンプした敵にも当たるようにしゃがみ射撃の射撃角度補正を強化して欲しい


△ごく一部のメンバーからでた要望
・霊夢のLWダッシュ近接の格闘SEが遅いので、12フレーム程度早くしてはどうか

・霊夢のcTRWをレーザーのグラフィックから針のグラフィックに変えて欲しい
 その方が原作の雰囲気が出る

・魔理沙のRWの強化
 弾の着弾(相殺時含む)時に爆風のエフェクト(相殺性能アリ)が発生するとか

・パチェのcTRWの飛距離UP
 現在cTRWは飛距離が短すぎて、やっと届く間合いまで近づいたら既に近接打撃間合いに入っていたということもよくあるので、飛距離を伸ばして欲しい


以上です。足りない部分、誤っている部分がありましたら、他の方の追加記入をお願いします。その際はこの文章の下層に文脈がつながるように記入願います。
(ゆろさんが閲覧しやすいように)

2010/05/05(Wed) 13:00:24  [No.333]


Re: 5/4(火)深夜の議事録 投稿者:old type  

まとめ乙です
少し気になったところがあったので、
まずチルノの底上げ・・・これはそこまで要望が多くなかった気が・・・弱キャラというのもたしかワザとだったはずですし・・・
昨日のことをはっきりと覚えてるわけではないので、記憶違いなら申し訳ないです。

2010/05/05(Wed) 13:17:37  [No.334]


Re: 5/4(火)深夜の議事録 投稿者:響谷ゆろ@CUBETYPE  

ういー、まとめどうもですー。
リクエストとして参考にさせてもらいます。

念のために書いておくとあくまで参考にします、というのと、これ以外のリクエストも普通に募集はしているので、この当時対戦サーバーにいなかった人でも遠慮なく今までどおりこのスレに記入していってくださいませ。

2010/05/05(Wed) 14:06:22  [No.335]


Re: 5/4(火)深夜の議事録 投稿者:ホイミン  

その場にいなかったから詳しくはわからないが、この議事録の賛成反対の人数をちゃんと表さないと全員の結果ほんとにそうかわかりませんね。(具体的に賛成○人反対○人どちらでもいい○人)
多数とか表記されても、二人三人でも多数になりますし。なにより自分の言った意見が反映されていませんし、近接打撃ONOFF有りという意見も多数いますね。

ここに載ってない意見は
近接ONOFF有りの場合、パチェの体力を下げたり、ONOFFの切りかえが無理そうなら一部打撃を射撃技がでる、敵がジャンプしてる時は射撃がでる(確実に当たらない位置、距離の打撃はでないようにする)、OFFがありの場合だとレミリア無双になりやすい、魔理沙もOFFのほうがONより動きやすい、ボタンで打撃がでるかでないかの切りかえ、キャラ選択時にONOFFの設定、オートロック時でも特殊ボタンで敵のほうを向く、カメラさんのスピードをもうすこしはやくする、名前の横にID、ただ近接なしに慣れてないだけ等
そもそもオプションに近接ONOFFボタンをつけるのか、キャラ限定で近接がでないのか、はじめから近接なしにするのか、途中で切り替えできるようにするのかで、論点が変わってくると思います。

個人的な意見は
かなり変な位置で打撃が出たりするので、機能としてオプションでONOFFを設定できるのであれば自分は賛成しますね。もしくは近接まわり(確実に当たらない位置での打撃、打撃範囲)、移動スピード、スタミナ等を改善されれば、ONOFF設定はなしでいいと思います

変な点などあれば、言っていただければ修正します

2010/05/05(Wed) 19:30:15  [No.336]


Re: 5/4(火)深夜の議事録 投稿者:喪中  

>近接間合いでジャンプした敵にも当たるようにしゃがみ射撃の射撃角度補正を強化して欲しい

他は概ね同意できますが、この点だけはバランス的にあり得ない上にそのようにする必要性が皆無だと思います。

・遠〜中距離の空中の相手に対し現状のしゃがみ射撃(RW等)は直撃コースになる、また
 近〜中距離の地上の相手に対し一部のしゃがみ射撃は頭上を越えて当たらない、等
 対空武器としての特徴が既に備わっている。

・紅舞闘ではアクションゲージが無い状態で近距離で張り付かれると基本的にどうしようも無い、
 その理由は格闘を行うだけでも各種ゲージを消費したり、一度でもジャンプや被弾をすると
 その時点でアクションゲージの回復が停止する(回復開始までの時間もリセットされる)
 というシビアな仕様に起因する。(要するに逃げる手段が無い)
 そのうえでさらに近距離で撃ち落とされるなんて仕様にしたら、現状厳しい物がさらにどうしようも無くなる。

何を以ってこんな要望をしようとしたのか根拠が理解できません。
何でも地上攻撃でどうにかしようとするのでなく、例えば紅舞闘のシステムを活かして
空中戦で叩き落とす等の工夫では駄目なのでしょうか?
(もちろんそれを先出しするかどうかという読み合いや駆け引きはありますが、
紅舞闘は相手のアクションゲージも見えるという特異な仕様なので
自分に有利なタイミングを見計らって攻める事が可能なはずです)
ニコ動には空中射撃を中心とした参考動画のような物を上げている方も居ますし、
いい加減他のロボットアクションゲームと比較したり紅舞闘の本来あるシステムを
活かさないで不必要な部分の改変を重ねていくような要望は個人的にはどうかと思います。

自分はとりあえずアクションゲージ回りの仕様(消費量、回復開始時間、回復停止行動)を
まずは改善する事が紅舞闘の全体的なバランスを整える近道になると思います。
(実際、咲夜以外のキャラはアクションゲージ回りが「厳しい」というレベルでなく
行動の自由度そのものが無くなってしまっている(何をするにも縛りが多い)せいで
皆さん多種多様な意見・要望を出されているように見えるので・・・
もちろんバランスブレイカー的な物に対し調整依頼するような要望は、よく分かるのですが。)

2010/05/05(Wed) 20:26:32  [No.337]


Re: 5/4(火)深夜の議事録 投稿者:喪中  

元の書き込みが削除されてしまいましたが・・・

>old typeさんへ

分かってはいたのですが、思わず書かずに居られなかった為書いてしまいました。
不必要な発言があり本当にすいません。

というのも以前から

・なぜそうして欲しいのか(なぜその修正が必要なのか)理由や根拠を書かずに要望する人がいる
・紅舞闘の動きでなく、他ゲーと同じ立ち回りをして「ここがおかしい」と指摘する
 (→紅舞闘のシステムを理解していれば解決する問題もある)

という書き込みが散見し、多少イラついていた部分がありました。
特に前者(理由を書かない要望)を書かれても理解も賛同も得られないのは当然ですし
最低限理由くらい書いてくれないと開発者も困ると思います。

2010/05/05(Wed) 21:49:39  [No.341]


Re: 5/4(火)深夜の議事録 投稿者:rumiaqua  

んー…。
全体的に賛成なのですが、
アクションゲージの消費量はそこまで多いでしょうか?
ダッシュを多用したならともかく、普通に戦ってる分には
そこまで動きが制限されている様には感じません。

自分がレミリアくらいしか本格的に使ってないから分からないのかも知れませんが…。

2010/05/05(Wed) 23:34:18  [No.342]


Re: 5/4(火)深夜の議事録 投稿者:old type  

どうも、こんにちは。
自分もアクションゲージの消費はこのままでいいと思いますね。
慣れてしまえばこれが当たり前になりますし、というかこれ以上消費を少なくしたら咲夜が止まらなくなりますし(笑)
まあ、魔理沙しか使ってないうえにキーボーダーの私じゃ参考にすらならないかもですが。
長々と役に立たなさそうな文すいませんでした。

2010/05/06(Thu) 18:32:27  [No.343]


Re: 5/4(火)深夜の議事録 投稿者:nanashi  

「レミリアのCW系の火柱の弾幕相殺性能が高すぎるので、少し弱めては(やわらかくしては)どうか」
という案が出ましたが、これを実行すると火柱が一気に使えない技になるような気がします。
それよりは火柱の高さを少し下げる(全キャラがジャンプ1回の頂点の高さの空中ダッシュでギリギリ回避できるくらいの高さ)ぐらいの方が弱体化としてはちょうどいいと思います。

2010/05/12(Wed) 22:04:18  [No.356]


Re: 5/4(火)深夜の議事録 投稿者:みちる。  

火柱は

ちょいとダメ減少
高さを下げる

が個人的にはいいかなと

2010/05/13(Thu) 02:12:42  [No.357]


Re: リクエスト受付 投稿者:old type  

どうも〜
リクエストとは違う気もしますが、魔理沙のCWとTCW(ほかのレーザーはわからない…)が密着した状態だと当たらないのは仕様ですか?
できれば当たるようにしてほしいです、仕様なら仕方ないですが。
くだらない意見失礼しました。

2010/05/09(Sun) 17:00:08  [No.353]


Re: リクエスト受付 投稿者:ホイミン  

パチュリーのTCWも接近だとあたりませんね。ただパチェの場合は本が体の回りを回るので、あたらないのは仕様のような気がします・・・でも改善されたらいいなぁ^^


あとやはり賢者の石が弾幕で消されてしまいますね。こちらはバグなのでしょうか?せっかくのスペルが消されてしまいますので、直ったらうれしいです^^


こちらは小希望(変わらなくても問題ないけど・・・)ですが、RWの格闘の距離を1キャラ分短くしてほしいですね。理由は以前にも書いてあるとおりです^^;

2010/05/10(Mon) 19:28:50  [No.354]


Re: リクエスト受付 投稿者:ゅぁゅぁ  

プチ要望として。

ダウンへの追撃のダメージが余りにも大きすぎるため軽減させてほしいです。

15%のダメージでダウンさせて追撃で20%ダメージなどが頻繁にあり、
ダウンそのもののリスクが余りに大きすぎると感じています。
(息切れがあるためダウンの頻度が高いことや、
 レバガチャなどで早く起き上がれないのも要因になると思います)

追撃のダメージは本来の2〜3割程度のダメージ位で良いのではないでしょうか。
(専用の追撃モーションは現在のダメージで良いと思います。)



#咲夜を使っている自分にとっては比較的マイナス要素となる要望ですが
#でも5割ダメでダウン→追撃ダッ近CWで終了が無くなるから喜べるのか・・・?

2010/05/10(Mon) 20:10:38  [No.355]


Re: リクエスト受付 投稿者:てん  

こんにちは、先日購入し楽しく遊ばせてもらってます

リクエストとして既に何人もの方々が書き込まれてるようにアクションゲージの回復速度の上昇と使用率の低下を希望いたします

ご多忙かとは思いますが、どうぞよろしくお願いいたします

2010/05/22(Sat) 04:10:00  [No.364]


Re: リクエスト受付 投稿者:old type  

んー・・・、アクションゲージはそこまで調整必要ですかね?
私はこれでも十分だと思いますが…、というより慣れたらこれが普通になりましたし。

2010/05/22(Sat) 14:31:23  [No.368]


Re: リクエスト受付 投稿者:nanashi  

スタミナゲージの増量については、既に何件かの要望が出ていますが、私は現状維持で良いと思っています。
現在のスタミナ量でキャラ間のバランスを取っているので、単純にスタミナだけ増量すると、対戦バランスが崩れると思うからです。

只、オプション画面にオフライン限定の適用で
スタミナゲージ 100% 150% 200% ∞
を追加するのは良いと思います。
ネット対戦でこのオプションが適用されると対戦バランス上マズいと思いますが、オフラインでプレイする分には相手に迷惑がかかるわけでもないし、問題無いと思います。

2010/05/23(Sun) 13:05:47  [No.369]


ルーミアについて 投稿者:rumiaqua  

どうも、ルーミア狂いのrumiaquaです。
今回のパッチにてルーミアが追加され歓喜している最中なのですが、
LW系とCW系の殆どが死んでる、という言い方はちょいと間違ってますが、
威力が低い・スキマが大きい・攻撃範囲が狭い を一つか二つずつ持ってしまっているように感じます。
RWの設置レーザーも弱い射撃で潰される等、ようやく人並程度…と。

スペルカードに至っては動かなくても当たらない、
遠いとレミリアやパチュリー以下のスピードでないと歩きで避けられる、
近距離で打っても中々、てか殆ど怯まない為こちらがダウンさせられた後ダッシュで逃げられるとあたりゃしません。
闇のお陰で連打出来るのはありがたいのですが…。

近接は…うん。ジャンプ近接の射程全キャラ中最低…。

まだ使用回数を重ねていないので間違った解釈をしてしまっている箇所もあるかもしれませんが、
御一考して頂けると助かります。‌

2010/05/24(Mon) 15:22:16  [No.375]


Re: リクエスト受付 投稿者:old type  

comのAIについてです、もし観戦とかついて見れるようになったら上手い人の動作が元のAIとか作ってみたらどうでしょう?
今のcomではあまり練習にならないので・・・ただし、それで勝てない人がでたら困るので選択制にしたりとか、もちろん元になる人がおkしたらですが。
ダメでもcomの強さを選択したり強化したりというのを考えてほしいです。
長々とわかりずらい文すいませんでした。
・・・というか普通おkする人いないか・・・

2010/05/25(Tue) 02:56:49  [No.379]


Re: リクエスト受付 投稿者:ジン  

対戦のときに2Pカラーなんかもあったら良いかなとおもうんですが
既出だったらすみません

2010/05/25(Tue) 17:56:26  [No.380]


Re: リクエスト受付 投稿者:  

やっぱりフランちゃんが欲しいですね。
あと、最近で言えば
ルーミアの声が無くて少し残念かなぁ〜なんてww

2010/05/29(Sat) 18:33:03  [No.391]


Re: リクエスト受付 投稿者:ノイン  

教範さんと同じくフランほしいですw
あと2Pカラーもしくはカラーエディットも面白そう><
他にもスペルカードを自分で組みかえられたら個性が出たりして幅が広がる・・・かも?

思いつきですいません^^;

2010/06/10(Thu) 21:43:30  [No.407]


Re: リクエスト受付 投稿者:966  

既出だったらすみませんが、vsHumanでコントローラーvsキーボードできるようになりませんかね?

2010/06/04(Fri) 20:27:34  [No.400]


Re: リクエスト受付 投稿者:Miguel  

コントローラ1 : 未設定
コントローラ2 : パッド

上記設定にて1P側キーボード操作、2P側パッド操作になり
コントローラーvsキーボード状態に出来ますがこれで駄目でしょうか?

2010/06/05(Sat) 10:37:17  [No.401]


Re: リクエスト受付 投稿者:nanashi  

ver1.11になってレミリアのJTRWが大幅に弱体化されました。
以前のverが強すぎたのである程度の弱体化は仕方が無いとは思ってましたが、
現在はオート誘導無しと誘導弱体化(弾速鈍化?)の二重苦で非常に使いにくい技となってしまいました。
以前のverに戻して欲しいとまでは言いませんが、もう少しだけ上方修正をお願いします。
個人的にはオート誘導を復活していただけると嬉しいです。


追伸
この掲示板に一度書いた文章を「修正」するとアイコンが勝手に霊夢になるようです。

2010/06/26(Sat) 19:03:33  [No.414]


Re: リクエスト受付 投稿者:  

・キャラごとにスペカを複数(2種くらい)用意するのはどうでしょうか?
 より戦略に幅が出ると思います。
・新フィールドとして特殊な地形を追加するのはいかがでしょうか?
 例えば、長方形みたいな形(細長く、直線的な戦いになる)や
 かなり狭いステージ(格闘メインになる)とかですね…
・使用キャラにラスボスのアレwを追加なんかどうでしょう?
 (ネタキャラとして)

既出だったらスミマセン

2010/06/26(Sat) 20:29:01  [No.416]


Re: リクエスト受付 投稿者:nanashi  

レミリアのcCWとcTCWの火柱の硬さの強化と持続時間の延長を希望します。
他のCW(立ちCWやダッシュCW等)の火柱は相手に飛んでいったり効果範囲が大きかったりで
硬さや持続時間が短いのも分かるのですが、cCWとcTCWの火柱は
自分の周辺に設置するだけで相手に向かって飛んで行ったりしないので
硬さや持続時間が少ないと利用価値があまり無いような気がするので。

2010/06/29(Tue) 20:42:37  [No.419]


Re: リクエスト受付 投稿者:nanashi  

レミリアのを近距離戦性能の強化を希望します(射撃技全般のダウン値や硬度の強化、スタミナUP等)。
レミリアの射撃技全般は相手までの到達速度が遅く、遠〜中距離ではまともに戦えません。
ですので、どうしても近距離主体の戦いになると思いますが、ダメージや弾の硬度が減少した現状では近距離まで近づいてやっと5〜6分、しかもそれ以上近づいて打撃間合いに入ってしまうと一気に不利になってしまいます。
さらに言えば、得意とする近距離でもレーザー持ちの霊夢と魔理沙相手だと、こちらが先に射撃を出しても到達速度が遅い為、簡単にレーザーでカウンターをくらってしまいます。

例えば美鈴は遠〜近距離では強くありませんが、打撃距離ではとても強いキャラです。
同じようにレミリアも、「遠〜中距離と打撃間合いでは怖くない相手だが、近距離では非常に怖いキャラ」のように尖った個性が欲しい所です。

長文失礼しました。

2010/07/02(Fri) 20:30:42  [No.420]


Re: リクエスト受付 投稿者:rumiaqua  

1.11にて強化が行われたルーミア。
だいぶ使えるようにはなり、置きレーザーも役立たずではないのですが…
少々特徴が少ないように思います。

霊夢・魔理沙・咲夜・レミリア、と四名に不利を取り、
パチュリーは一度離されるととてもキツい、美鈴も何とか同等。
チルノは同等、あわよくば有利ってところですかぬ。

強化すべき具体的な点は思いつかないのですが、
もう少し特徴的な技を加えてもいいかと思われます。
近接も比較的遅いし、持続あるけどそれも束縛となり…。


強化されたのに勝てないのは俺の弱さ、と言われたらそれで終わりなんですけどね…(´ω`)

追記。
るみゃの速度は全キャラ中最下位。
咲夜の殺人ドールに至っては回避不可能、ダウン確定ぽいです。
こちらのムーンライトレイはダッシュでまず当たらず、あちらのドールはダウン確定…。
vs咲夜はまず勝てないっす…(泣。

更にはDcLWがDLWに完全に役目を喰われているという。
DLW :一発でダウン ほぼ真上まで追尾 ダメージもある程度ある
DcLW:複数ヒットしないとダウンしない 追尾性低い 追尾が低い為ダメージも低い
となってしまっています。霊夢の時と同じですね…。

DLWの性能から考えて、足の遅さはなんとか納得出来ますが(あくまでなんとか)、
近接遅いのがちょっと…。反撃としてのジャン近も全キャラ中最低の射程ですし。



更に追記。
何度か検証を重ねてみたのですが、
置きレーザーの性能がいまいち低いように思います。
威力が低いにもかかわらず、一発の消費が70%や80%と多く、
また誘導してしまう為避けるのも比較的簡単。
他のL類やC類もダメージが低かったり当たりにくかったりとダメージが少々稼ぎにくいのが現状となっています。

そこでなのですが、全体の軽いダメージUPや置きレーザーに「完全置き」、誘導無しで遅延が他のレーザーと違うものが出る感じの奴があれば戦略が広くなるのではないかなぁ…と。
設置して五秒後くらいに一斉発射もしくは順番発射…みたいな。
今の置きレーザーは誘導が殆どであり広範囲を狙う技がありません。なのでこういうのがあったら助かる…かなと?^^;


あ、あと小さなことなんですが、後ろダッシュRWで出る置きレーザーを三つ設置する技なのですが、
どうも当たるような状況が少ないと思います。
前に進むだけで簡単に避けられるのもどうかと…^^;
こちらは小さな要望なので愚痴みたいなものなんですけどねw

2010/07/02(Fri) 22:12:23  [No.421]


Re: リクエスト受付 投稿者:nanashi  

ルーミアの攻撃性能のUPについて希望します。現在ルーミアは攻撃力が低く、他のキャラにダメ負けする事が多いので…。


・通常打撃のダメージUP

・LW、CW系射撃のダメージ微増

・レーザー系の性能変化
レーザー系の射撃は全て自動的に相手のいる場所に向かって飛んでいくので、TRWだけは魔理沙CWのように自キャラの向いてる方向に向かって飛んでいくようにして欲しいです。
そうすれば「置き射撃」として使えるようになり、戦略の幅が広がります。元々3本のレーザーが平行に飛んでいく武器ですし、「置き射撃」にしやすいと思います。
また、TRW以外のレーザー系は武器ゲージ消費が高めになっていますが、全てTRW並にして欲しいです。そうすればレーザーの回転率が上がり攻撃力UPに繋がります。


長文失礼しました。

2010/07/03(Sat) 11:01:01  [No.422]


フランちゃんウフフ! 投稿者:天原  

ver1.20でフランが追加されました!!(他微調整も有り)
非常に可愛く、弾幕もExボスらしく派手です。

そんなフランの事について、話しませんか?(`・ω・´)

2010/07/04(Sun) 20:25:50  [No.423]


Re: リクエスト受付 投稿者:MAJ0  

フラン登場と使ってみて・・・

迷うことなくCWの性能がずば抜けてますね。まさかOMG性能とは・・・まあその代わり威力が低いのが幸いなのですが。ジャンプ攻撃(二段ジャンプじゃない)をしようとしてる相手をジャン近で叩き落せる性能もすごいですね・・・

個人的にはあんまり気にするほどではないと思いますが、CWのOMG性能は結構意見が分かれると思います

2010/07/04(Sun) 23:28:50  [No.424]


Re: リクエスト受付 投稿者:普通未満のレミリア使い  

レミリアのTRWですが、vwe1.1以降になって多少出の早さは改善されましたが、それでも出掛かりの音やモーションで簡単に避けられてしまい、まず当たらないのが現状です。

霊夢や魔理沙のレーザー並みに出が早くなりませんでしょうか?そうすれば近距離でもなんとか霊夢や魔理沙と渡り合えるのですが・・・。

2010/07/06(Tue) 17:21:10  [No.426]


Re: リクエスト受付 投稿者:rumiaqua  

TRWをかわすにはジャンプかダッシュの必要があり、
その隙を作り出すことに自分は使っていますね。
TRWでダッシュさせてからこっちもダッシュ火柱で応戦とか。

相手が攻撃モーション中でしたら距離が10あっても普通に当たりますし、
今のバランスで良いと思ってます。

むやみやたらに撃っても当たる技ではないので少し工夫が必要な技ではありますね^^
cTRWのほうも織り交ぜて使うといいかもです。

2010/07/06(Tue) 19:00:41  [No.427]


Re: リクエスト受付 投稿者:普通未満のレミリア使い  

>>TRWをかわすにはジャンプかダッシュの必要があり、その隙を作り出すことに自分は使っていますね。
せっかくの技なのに用途が相手のダッシュを誘う為だけというのはあまりにも悲しすぎます。

>>相手が攻撃モーション中でしたら距離が10あっても普通に当たりますし、
他のゲームだったら相手の攻撃モーションに引っ掛ける事も可能なのでしょうが、このゲームは大抵の攻撃モーションをダッシュで中断できるので、普通に避けられてしまいます。

>>cTRWのほうも織り交ぜて使うといいかもです。
TRWでもcTRWでもどの道発動モーションが大きいので慣れてる相手は必ず回避行動に入ってしまいます。
cTRWを織り交ぜて使っても、TRWが慣れてる相手に当たる事は皆無と言っていいと思います。

そもそも判定の短い射撃なので、霊夢や魔理沙の判定の長いレーザーように「置き射撃」が出来ない時点で性能が劣っているわけですから、せめて発動モーション位は同じスピードでもいいと思います。

2010/07/06(Tue) 21:44:36  [No.428]


Re: リクエスト受付 投稿者:rumiaqua  

隙を作り出す為だけ、のように書いてしまいましたが、
攻撃手段としても十分運用できます。自分のプレイングスタイルではあまり使わないだけでして。

また、攻撃モーションをキャンセルして避けられると仰っていますが、
相手がただ立っている状態で当てるなんて出来る訳ありません。
遅延の多い技を狙い済まし放つのが普通だと思います。
意外と割り込めるものですよ。

TRWが避けられるのは直線的攻撃ですので仕方はありませんが、
cTRWは上空から時間差を置いて降ってくるのでTRWとは回避方法も勝手も結構違います。
時間差を覚えてない人には脅しとして使え、またよく当たりますし、
時間を覚えられても上空へ放っておけば相手は迂闊に近接に行けなくなるので、
十分重宝すると思います。近接でこっちがダウンしたら相手にも槍が降ってきますしね。

というか、TRW単体だけで使うなんて事がそもそもおかしいわけで、
火柱や大玉を壁として使ったりしてその〆に使うとかが一般的だとは思いますが…。
霊夢や魔理沙と同じ性能にしてしまってはまたレミリアが強キャラ強キャラとうるさくなってしまいます。
その為今のバランスが一番だと思いますよ。

長文失礼致しました(´ω`)

2010/07/07(Wed) 20:18:07  [No.430]


Re: リクエスト受付 投稿者:普通未満のレミリア使い  

>>また、攻撃モーションをキャンセルして避けられると仰っていますが、
>>相手がただ立っている状態で当てるなんて出来る訳ありません。
>>遅延の多い技を狙い済まし放つのが普通だと思います。
すいません、どうも私の書き方が悪かったようです。
「攻撃モーションをキャンセルして避けられる」とは、
例えば自分が「遅延の多い技」を出そうとします。で、相手のレミリアがそこを狙ってTRWを発動したとしますよね。
それを見た自分が「やばい、このままではTRWを食らってしまう!」と思った時に
横ダッシュを入力すると、「遅延の多い技」を出すのを中断して横ダッシュで回避できちゃうんですよ。

で、これが霊夢や魔理沙のような出の早い技であれば見てからの横ダッシュが間に合わず食らってしまう事もあるでしょうが、レミリアのTRWは出す時に
・右手が赤く光る
・槍を振り回すモーションが入る
・槍を振り回す時に独特の音がする
なので、これらを知っているプレイヤーは、自分が攻撃中であっても、見てからの攻撃キャンセルダッシュ回避が間に合ってしまうわけでして。


>>霊夢や魔理沙と同じ性能にしてしまってはまたレミリアが強キャラ強キャラとうるさくなってしまいます。
>>その為今のバランスが一番だと思いますよ。

弾速が遅く近距離でしか性能を発揮できないレミリアの槍の出が早くなっても、それほどのバランス崩壊にはならないのではないかと考え、私は今回の要望を出しました。
何せ霊夢と魔理沙はレミリアと違い遠距離射撃性能も高いのに、さらに遠(置き射撃が出来る)近(出が早い)両用の性能を併せ持つレーザーを持っているわけですし。


ちなみに私がレミリアを使って一番問題だと感じているのは対魔理沙戦です。
ver1.1以降になって魔理沙のLWが非常に硬くなり、魔理沙側はLWをばら撒いているだけでレミリアの射撃では魔理沙まで到達できません。
TRWは魔理沙LWを貫通できますが、前述の通り射出が遅いので見てからの短距離ダッシュで避けられて終わり。
cTRWは魔理沙LWを無視して攻撃できますが、落ちてくるまでの時間を把握している魔理沙だと
槍が落ちてくるまでLWをばら撒く→槍が落ちてくる頃にダッシュで回避→レミリアはダッシュ回避中の魔理沙に追い討ちをかけたいけどばら撒かれているLWが邪魔で追い討ちをかけられず終わり。
となり、非常に不利なのが実情です。
ここでTRWの出が早くなれば、LWを貫通して魔理沙本体に当てられ、少しはマシな戦いになるのでは、と考えました。
(当然レミリアと魔理沙の距離や、魔理沙側の反応速度等の問題もありますが)


こちらも長文失礼致しました

2010/07/08(Thu) 18:05:12  [No.432]


Re: リクエスト受付 投稿者:喪明け  

>弾速が遅く近距離でしか性能を発揮できないレミリアの槍の出が早くなっても、それほどのバランス崩壊にはならない

紅舞闘の武装の中では弾速はトップレベルの速さだと思いますが・・・
直線軌道だから避けられやすいというだけであって
弾速、威力、誘導、銃口補正(相手が上空や視界の隅でも正確に投擲)、
どれを取っても全く申し分無いと思います。

そんな武装を発生まで速くし、相手の息切れを毎回100%取れるような技になったら
それこそバランス崩壊を起こしゲームじゃなくなりますよ。
演出が大きいのも大技である証ですし大技は当て難いから大技なんだと思います。
大技が当て易かったらそれは只のクソゲーですよ。

それに大技と言っても確実にダッシュや緊急回避(アクションゲージ消費ダッシュ)を
相手に強制できる時点でそれこそ多大な恩恵がある技ではないでしょうか?
槍で走らせてて相手のゲージ切れを誘う事も出来ますし槍投げを見せておけば
相手は迂闊に硬直の大きい技を出せず心理的な牽制にもなります。

2010/07/08(Thu) 20:04:30  [No.434]


Re: リクエスト受付 投稿者:普通未満のレミリア使い  

>>そんな武装を発生まで速くし、相手の息切れを毎回100%取れるような技になったら
レミリアのTRWを回避するには短距離ダッシュで充分ですよ。この技を回避するのにスタミナが切れるまで走り続ける必要は無いと思います。


>演出が大きいのも大技である証ですし大技は当て難いから大技なんだと思います。
>大技が当て易かったらそれは只のクソゲーですよ。
その大技が当てやすいキャラとして既に霊夢と魔理沙という前例がいるので問題無いかと。


>相手は迂闊に硬直の大きい技を出せず心理的な牽制にもなります。
このゲームは硬直の大きい技でもダッシュ入力で中断して回避できると何度も書いているわけですが。

2010/07/08(Thu) 21:30:47  [No.435]


Re: リクエスト受付 投稿者:喪明け  

>その大技が当てやすいキャラとして既に霊夢と魔理沙という前例がいるので問題無いかと。

射線上に居なければそもそも回避する必要すら無いレーザーと違って
槍投げは銃口補正も誘導もあるので確実に回避行動を取る必要があります。
レーザーと槍投げでは性能が全く違います。(ぶっぱでも通用する強力な武器です)

>このゲームは硬直の大きい技でもダッシュ入力で中断して回避できると何度も書いているわけですが。

それはスペルゲージが無いと出来ません。(毎回出来る物ではありません)
逆にそうやって相手に緊急回避をさせる事でゲージ消費を狙うのもこのゲームでは普通では無いでしょうか。
ゲージが無ければ緊急回避もスペルカード発射も出来ずゲーム上のアドバンテージは取れません。

2010/07/08(Thu) 23:53:41  [No.436]


Re: リクエスト受付 投稿者:普通未満のレミリア使い  

当て難い大技と言ったりぶっぱでも通用すると言ったり、言動が矛盾していませんか?
それにこの技には銃口補正はあっても、誘導は無かったように思いましたが
(そもそもレーザーと同じく一瞬で画面から消えてしまう技なので)。
TRWはたしかに相手に回避行動を取らせる事はできますが、逆に言えばそれ止まりの技なので、
もう一押し欲しいというのが私の希望です。
(理由は以前に書いた対魔理沙戦の圧倒的不利を少しでも埋める為です。)


>>このゲームは硬直の大きい技でもダッシュ入力で中断して回避できると何度も書いているわけですが。
>それはスペルゲージが無いと出来ません。(毎回出来る物ではありません)
息切れキャンセルとごっちゃになっていませんか?
息切れキャンセルはスタミナが一定量無いと出来ませんので毎回できるものではありませんが、
技の隙をダッシュで中断する時は通常のダッシュと同じ量しか消費しませんので、
短距離ダッシュで回避すればスタミナは少ししか消費しませんよ。
TRWがそれこそ相手が息切れを起こすまで誘導する技というならともかく、
この技は移動速度は早く一瞬で画面から消えちゃいますので
相手にスタミナを消費させる技としては不向きだと思います。


みなさん私のレミリアTRW強化案には反対のようですが、それなら代わりに
レミリアでLWばら撒き魔理沙に勝つ方法を教えていただけないでしょうか?
どうかよろしくお願いします。

2010/07/09(Fri) 08:08:00  [No.437]


Re: リクエスト受付 投稿者:喪明け  

立ち攻撃キャンセル出来るのはこちらの確認不足でした、すいません。
ていうか日頃それで攻撃発射前にダッシュしちゃって
攻撃出なくてイライラしてたのに何言ってるんだろう自分。

皆さんから反論があるのはレミリアが既に強キャラの部類だからでは無いでしょうか?
武装の使い勝手が高まるのは良い事ですが、それで強キャラがさらに強化されてしまうと
特定キャラだけ強さがインフレ化してしまいキャラバランスが悪くなってしまいます。
(槍投げの射出が早まったら今度は威力を下げないと釣り合いが取れないでしょう。)

それに対戦ゲームである以上キャラ相性はある程度仕方無い事ではないでしょうか。
普通未満のレミリア使いさんは魔理沙がキツいのかも知れませんが、
美鈴からすれば逆にレミリアは火柱が邪魔で格闘圏内に踏み込めない等の理由でキツいです。
武装が全般的に弱いキャラで改善要望等を出すのは分かりますが、
そのような特定相性だけを言及しキャラ調整してたら収拾がつかなくなると思います。

キャラ相性がA>BだったのをA=Bになるように調整
 ↓
Bが強化されたので今度はB>>>>Cになってしまった
 ↓
Cを強化するかBを弱体化するかでまた議論勃発
 ↓
エンドレス

そんな継ぎ接ぎ調整の繰り返しになってしまうと思います。

2010/07/09(Fri) 12:21:48  [No.439]


Re: リクエスト受付 投稿者:(´・ω・`)  

LWばっかのまりさとかどのキャラ使ってても全然怖くないのですが
まぁそれは置いといて

相手のダウンとった時にcTRWまくのは基本として
ダッシュCWcRWキャンセル ダッシュRWcRWキャンセル
ダッシュCWcLWキャンセル
ここいらの攻撃をうまく使って
なおかつ他の射撃をいい感じに混ぜていけば
勝てない相手ではないはず

>>短距離ダッシュで回避すればスタミナは少ししか消費しませんよ。
>TRWがそれこそ相手が息切れを起こすまで誘導する技というならともかく、
>この技は移動速度は早く一瞬で画面から消えちゃいますので
>相手にスタミナを消費させる技としては不向きだと思います。

相手が射撃してる時に出せば相手はキャンセル時にキャラによってですけど3分の1ぐらいは減らせます。これで十分だと思います
というかTRW出すだけで大量にスタミナ減らせたら逆に強キャラすぎるでしょうw

2010/07/09(Fri) 13:59:39  [No.440]


Re: リクエスト受付 投稿者:普通未満のレミリア使い  

>相手が射撃してる時に出せば相手はキャンセル時にキャラによってですけど3分の1ぐらいは減らせます。これで十分だと思います
これについては確認不足でした。たしかにダッシュでキャンセルすると一定量スタミナ減りますね。申し訳ありません。

レミリアTRWの出の速さをUPする案がだめなら、技の出を止められるなんてどうでしょう?
RWボタン押しっぱなしで槍を構えたまま止まり、ボタンを離すか一定時間経つと相手に向けて槍を投げる、と。
今までこういう技は無かったので戦術の幅が広がって面白くなると思いますが、どうでしょうか?
同様にcTRWもボタン押しっぱなしでTRWと同じ構えで射出を止められるようになると、相手をさらに幻惑できて面白いと思います。

ちなみに槍の出を止めている時は、移動できる必要はありませんが、旋回は出来るようにお願いします。
旋回が出来ないと、槍の出を止めている時にダッシュで視界外に逃げられて終わり、なんて事になってしまいますので。

2010/07/09(Fri) 21:08:40  [No.442]


Re: リクエスト受付 投稿者:rumiaqua  

確かに☆撒き魔理沙はレミリアにとって、とても不利ですね。
それについては超同意です。

ですが、レミリアを強化するのではなく、魔理沙を弱体化するという考え方もあると思います。

2010/07/09(Fri) 18:00:50  [No.441]


Re: リクエスト受付 投稿者:普通未満のレミリア使い  

それではというわけではないですが、魔理沙弱体化案を

・LW弱体化
ver1.1以降非常に強化された技です。硬くなり敵の弾幕を防ぐ壁として、またダウン値が上がり2発喰らうとのけぞるので敵の足止めにも有効です。
さらに燃費が良く、武器ゲージMAXから6発撃てます。
で、弱体化案としてダウン値の減少とゲージ消費の増加を希望します。
現在あまりにもLWの性能が良いのでRWの出番が少ないのではないかと思います。
LWのダウン値を下げてLWを弾止め用、RWを足止め用とすれば、バランスが良くなるのではないかと思います。
また、硬さもあり画面に残る時間も長く壁として優秀な性能なのに6発も撃てるのは問題だと思いますので、もう少しゲージ消費を上げて撃てる回数を減らす事を提案します。

2010/07/09(Fri) 23:44:17  [No.443]


Re: リクエスト受付 投稿者:old type  

今更ながら横からしつれい
スペカの弱体は本当にいりますかな?
☆はどうでもいい、弱体はいろうが放置だろうが、というか☆撒きまくるだけの魔理沙とか勝つの簡単だろ・・・
それに魔理沙のレーザーがあたりやすい?使ってから言え、ぶっぱじゃまずあたらん、というかあれは適当にぶっぱする技じゃない、あくまで私は、だが

2010/07/10(Sat) 01:16:11  [No.445]


Re: リクエスト受付 投稿者:rumiaqua  

密着状態(もしくはそれに近い状況)ではルーミアの前DRWやcTRWが当たらないようです。
ルーミアは比較的移動速度が遅く、
近づくことも離れることも相手にとってはある程度容易なのが現状です。
この状態で、接近を挑まれてしまうと反撃が出来ませんし、
何よりこの症状があると反撃のチャンスがあっても近づくだけで潰されてしまいます。

魔理沙のレーザー修正みたいな感じでゼロ距離でも当たるようにして頂けると非常に助かります。
どうか宜しくお願いします。>、<

2010/07/08(Thu) 01:06:05  [No.431]


Re: リクエスト受付 投稿者:nanashi  

チルノのcRWですが、以前はまっすぐに飛ぶので、ダッシュ攻撃の硬直キャンセル技として使っていました。
現在ではcRWの出かかりの軌道が山なりになっていて、近くの敵の頭上を越えるようになっています。
ですので、cRWの出かかりの軌道を低くして近くの敵にも当たるようにしてほしいです。

2010/07/17(Sat) 13:59:37  [No.446]


Re: リクエスト受付 投稿者:喪明け  

まぁRWどころかRWとLWの両方相手の頭上飛んでっちゃうキャラも居るので
不便と言えば不便なのですが、公知で
>通常攻撃、しゃがみ攻撃の性能差を明確にした
となった結果なのでその明確に打ち出されたコンセプトを
すぐまた否定するとかどんだけだよって話ですし
同じ事を繰り返していては永久にゲームシステムが固まらないような気がします
というかしゃがみ攻撃の射角にしろ魔理沙のLWにしろ、
皆さん(というかnanashiさん)の要望を取り入れた結果の性能変更だと思うのですが
それらをまた元に戻せとか・・・色々とどうなんでしょう;;(元々の要望の内容的に)

余談ですが硬直消しのしゃがみ攻撃は当てる目的でのキャンセルでなきゃ
氷壁とか闇でキャンセルすればいいだけなので自分はそうやってます。
当ててダウンさせたいならゲージ使って行動を派生させて何とかすればいいです。
硬直消しのしゃがみ攻撃が当たらなきゃヤダってのなら
そもそも射角の要望なんて出すべきでは無かったかと。
『近距離で上空の相手に当たるようにしてくれ』という要望を自分等で出したのだから
地上の相手に当たらない軌道になっても何らおかしくは無いと思います。

2010/07/18(Sun) 02:04:08  [No.448]


Re: リクエスト受付 投稿者:メイドin中国  

美鈴の近接LW、RW共にボタン連打で3回まで打撃が出せますが、
初期verでは1段目が相手に当たると2段目まで確定ヒットしました。
現在のverでは近接LW、RW共に1段目を相手に当てても、2段目以降がガードされてしまいます。
初期verのように1段目が相手に当たると2段目まで確定ヒットするようにしていただけないでしょうか?

2010/07/21(Wed) 19:42:00  [No.449]


Re: リクエスト受付 投稿者:吸血鬼見習い  

レミリアのスペカですが、相手が横にいようと上方にいようと、射出時に相手の方に向き直って槍を放つようです。
ですので、自分とレミリアとの距離が近い状態でレミリアにスペカを撃たれると、スペカの発動を先読みして横、上のどちらに逃げてもほぼ当たってしまいます。
せめて上方向への方向補正は無くしても(又は上方への射撃角度補正を大幅に少なくしても)いいのではないでしょうか?そうすれば、レミリアが近距離でスペカを撃つのを先読みした時にジャンプで回避する事が可能になるので。

それと、レミリアのJTRWですが、初期verに比べると大幅に弱体化していまいち存在意義の薄い技になってしまいました。
せめて、初期verのように真下付近の敵にも当たるように戻していただけないでしょうか?

2010/07/27(Tue) 21:46:11  [No.452]


Re: リクエスト受付 投稿者:rumiaqua  

グングニルについては非常に賛成です。
距離6以内であれば、空中二段ジャンプくらいしていない限り当たってしまうのはどうかと思われます。
それでいて7割程度も削る威力なのはちょっと…。実力差なんて関係ない闘いになってしまいます。
吸血鬼見習いさんが仰っているように誘導を下げるか、威力を7割から4〜5割にする、もしくは両方等の調整を希望します。

JTRWに関しては確かに大幅な弱体化があり使いにくくはなりましたが、今でも十分実用性はあると思いますよ。
というか、前verのが異常だった訳で。
まぁ多少の強化はアリかなーとは思いますが、真下はあり得ないです。

そもそも真上というのは全キャラ共通の死角であって、
その上、真上に対する攻撃が美鈴のcTLWしかない現状で、真下攻撃可能の技を作るのはバランスが壊れてしまうと思います。


グングニルについては遺憾の意を示さざるを得ない状況ですよね…(´ω`)

2010/07/28(Wed) 12:19:54  [No.453]


Re: リクエスト受付 投稿者:吸血鬼見習い  

>吸血鬼見習いさんが仰っているように誘導を下げるか、威力を7割から4〜5割にする、もしくは両方等の調整を希望します。

命中率を下げるだけでも大きな弱体化なのに、さらに加えて威力を7割から4〜5割にいきなり下げるというのはやりすぎではないかと…。
もし命中率の低下と威力の低下を同時に行うのであれば、威力は6割位でいいのでは?
外せば一気に不利になる技なので、それ位の見返りはあってもいいかと。


>JTRWに関しては確かに大幅な弱体化があり使いにくくはなりましたが、今でも十分実用性はあると思いますよ。
>というか、前verのが異常だった訳で。
>まぁ多少の強化はアリかなーとは思いますが、真下はあり得ないです。

真下はありえないにしても、何らかの強化は欲しい所ですね。
rumiaquaさんは今でも十分実用性はあるとおっしゃいましたが、正直今のこの技に使い道を見出せませんので。現verになってから積極的に使っている人も見かけませんし。


あと、レミリアの打撃技全般の強化を希望します。
レミリアは弾の速度が遅く、相手に近づかないとまともに戦えないキャラです。
ところが、レミリアは打撃技全般が低ダメージ、リーチが短い、モーションが大きく出が遅い等、格闘能力は全キャラ中でも最下位に近い位置にいるキャラです。
そんなレミリアが相手と戦う為に相手の弾幕を掻い潜って近づき、いざ近づきすぎて格闘間合に入ってしまうと、低い格闘性能の為に逆にボコられるというのは理不尽だと思います。
ですので、レミリアの打撃技全般のダメージ、リーチ、技の出の速さの強化をお願いします。

2010/07/28(Wed) 22:05:46  [No.456]


Re: リクエスト受付 投稿者:ヒース  

>ところが、レミリアは打撃技全般が低ダメージ、リーチが短い、モーションが大きく出が遅い等、格闘能力は全キャラ中でも最下位に近い位置にいるキャラです。

私見で申し訳ないんですがレミリアの格闘能力はそこまで低くないですよ
ダメージに関してはLW系を除き高ダメージになっていますし、リーチに関しても他のキャラに比べて短いといったこともありません
加えて空中ダッシュ近接があり、レミリアの他はフランしかもっていないので近接手段についてはむしろ他より優れていると思います
モーションに関しては仕方ないと思う部分もあるんですが逆にそれを利用するなどしてみてはいかがでしょうか?
例えば相手の行動に対して近接を置く等してみればもう少し使えるような印象を受けるかなぁと思います
さらに格闘ではないんですが近接距離ではグングニルもあります

これらの事から決して最下位にいるキャラとは思えません
調整が必要ないとも言えないと思いますが、ダメージ、リーチ、出の速さすべてを強化してしまうと間違いなく他のキャラが対抗できなくなるレベルになってしまうと思います
個人的にはリーチを強化してもらって振り回した際にある程度横にも当てていけるようになればいいかなぁと想う程度ですかね

慣れればある程度近づきやすくて単発威力の高い格闘レミリアは結構面白いので要は練習である程度解決できることだと思います

2010/07/29(Thu) 07:03:03  [No.457]


Re: リクエスト受付 投稿者:吸血鬼見習い  

ダメージやリーチの強化がダメでも、せめてレミリアの打撃技全般の出の早さだけはあげて欲しいと思います。
特に通常LWは1段目から2段目への繋がりが遅く、2段目が出る前に簡単に割り込みを喰らってしまいますので、2段目の出を早くして欲しいです。
又、通常CW及びRWが他キャラのガード不能のターボ打撃、しゃがみ打撃並に出が遅いのはどうかと思いますので、この点についても改善をお願いしたい所です。
ダメージを下げても構いませんから、通常CW及びRWを出す前の槍を振り回すモーションのカットをお願いします。


余談ですが、この掲示板に一度書いた文章を「修正」するとアイコンが強制的に霊夢0になるので改善お願いします。
それと、ルーミアとフランがせっかく使用可能になったので、使用可能アイコンにこの2人も加えていただけると嬉しいです。

2010/07/29(Thu) 16:42:25  [No.461]


Re: リクエスト受付 投稿者:吸血鬼見習い  

ルーミアとチルノの強化を希望します。


ルーミアは全体的に火力の低いキャラなので、スペカでの逆転性をあげたらどうかと思います。
ですので、スペカ発動時の武器ゲージ消費率の減少を希望します。
現在はLW50%/CW50%/RW100%ですが、LW25%/CW25%/RW100%はいかがでしょうか?
これでスペカ発動時に現在より多くのLWとCWで追撃が出来るようになり、逆転性がより高まると思います。


チルノはTCWの弾速UPを希望します。
TCWはスタン効果があるのであまり弾速が速いのもそれはそれで不味いですが、現在の弾速では遅すぎるし且つ発射時に独特のボイスで喋るので慣れている人にはすぐに分かってしまい、簡単に避けられてしまいます。
TCWの弾速をあげれば、当たらないまでも相手に与えるプレッシャーが大きくなり、戦いを有利に進められるのではと思います。

2010/07/29(Thu) 18:07:52  [No.462]


Re: リクエスト受付 投稿者:名無し  

フランドールの攻撃手段が気になりました。
左攻撃、中央攻撃、右攻撃が全て一緒なのは仕様ですか?
また、少しフランドールも咲夜さん同様、紙耐久な気がします。
さらに、ルーミアが一番強いなという気がします。

2010/08/15(Sun) 21:16:29  [No.467]


Re: リクエスト受付 投稿者:Miguel  

>左攻撃、中央攻撃、右攻撃が全て一緒なのは仕様ですか?

フランだけ同じ攻撃が出てしまうのでしょうか?
フランは各攻撃が以下のように割り当てられていますので全て一緒ではありませんよ。

左:赤い7way弾
中央:なぎ払い攻撃
右:直線状に青玉発射

試しにキーボードのZ、X、Cを押して各攻撃が出るなら動作に問題は無いと思いますので
パッドの設定やゲームのキーコンフィグを見直してみてはどうでしょうか?
(もしくはゲームパッドやキー操作に干渉するような外部ツールを切る等)

ちなみに私はVer1.40ですがそのような現象が起きた事はありません。
どうしても直らないようならバージョンや環境情報を書いてメールするか
不具合スレに書いた方が良いかもです。

2010/08/16(Mon) 19:19:00  [No.468]


Re: リクエスト受付 投稿者:nanashi  

ver1.40になってvsCOMに練習用キャラが追加されたのはありがたいのですが、技を当てても体力が減らないのでダメージ測定が出来ないのはちょっと不便です。
技を当てるとCOMの体力が減り、追加でダメージを与えずに一定時間経つとCOMの体力が全回復するようにすれば、技やコンビネーションのダメージの測定が出来て便利だと思います。

ついでに練習中は自分のスペルゲージが常時100%の方が、スペルカードや息切れキャンセルを使ったコンビネーションの練習も出来て良いと思います。

2010/08/18(Wed) 15:54:58  [No.470]


Re: リクエスト受付 投稿者:rumiaqua  

自分はそれに加えダウンもしてくれると助かったり…。
コンボが出来ても、相手がダウンするかしないかで実用性が大きく変わるので、
そのようにして頂けると非常に助かります。

2010/08/18(Wed) 19:14:14  [No.471]


Re: リクエスト受付 投稿者:nanashi  

練習用キャラはラスボスより霊夢の方が良いかも知れませんね。
普通にダウンするし、ダメージの測定もしやすいかもです。

2010/08/26(Thu) 20:08:28  [No.472]


Re: リクエスト受付 投稿者:nanashi  

元々打撃技のダメージは低めだと思っていましたが、ver1.40になって全体的に高機動になり、打撃技の出番が少なくなったと思います。
ですので、ダウン攻撃を除いた打撃技全般のダメージを2〜3割程上げてはいかがでしょうか?
ただそうすると、相手をスタンさせる射撃を持ったキャラはスタン後に追い討ちで打撃をすると合計ダメージが大きく上がってしまうので、スタンしている時は受けるダメージに若干補正がかかって下がるようにするとか。

2010/09/18(Sat) 11:25:12  [No.473]


Re: リクエスト受付 投稿者:rumiaqua  

霊夢のLW近が咲夜のLW近より早いように感じます。

両者が同時にLW近を出すと、霊夢が一方的に勝つようです。
咲夜側が数フレームほど早めに出してようやく咲夜が一方的に勝つor同士討ちになります。

霊夢と咲夜ではスカしたときのリスクが圧倒的に咲夜の方が大きいのに対し、
リスクの少ない霊夢の方が早いというのはバランス的におかしいと思います。

霊夢は咲夜より数フレーム遅くして、
最低でも両者が同時に出した場合、咲夜が一方的に勝つような速度にはして欲しいです。



また、他の方が既に提案していますが、近接の威力を全体的にあげてほしいです。
近接を持ち込むリスクと成功した場合のリターンが釣り合ってないように思えます。
ただ、LWの威力も上げてしまうと意味がないので、RW・CWのみの威力上昇を希望します。

2010/09/20(Mon) 17:58:02  [No.474]


Re: リクエスト受付 投稿者:rumiaqua  

霊夢が少し強いように感じます。
DRW及び空DRWは、レミリアのDCWやルーミアのDLWと
同じような(レミリアのように移動阻害能力はありませんが)性能で、、
また二人より燃費がいいです。(レミ・ルーミアが50%、霊夢が40%程度)
cTRWは魔理沙のCWと同じ性能、cTCWはパチェのcTLWとほぼ同じ(むしろ性能高いところもある)、
LW近接が咲夜とほぼ一緒。
そして何よりLWの陰陽玉によるダントツの弾消し機能と、
全キャラ中唯一の長時間・強相殺で慣れていないと避ける事も難しいスペルカードを持っています。
それでいて、ダッシュが遅いわけでもなく、HPが低いわけでもなく、全てが平均の能力です。

主人公なので、万能タイプなのはわかるのですが少々やりすぎかと思います。
DRWの誘導低下やcTRWの威力低下など、何らかの修正を希望します。

2010/09/25(Sat) 20:44:37  [No.475]


Re: リクエスト受付 投稿者:nanashi  

霊夢のスペルカードの持続時間が長い点は私も強いと思いますので、私も弱体化を希望します。

あと霊夢前DRWは直線的な攻撃なので誘導低下すると当たらなくなりそうなので、個人的には誘導低下より消費ゲージの微増を希望します。

2010/09/26(Sun) 12:47:18  [No.476]