>近接間合いでジャンプした敵にも当たるようにしゃがみ射撃の射撃角度補正を強化して欲しい
他は概ね同意できますが、この点だけはバランス的にあり得ない上にそのようにする必要性が皆無だと思います。
・遠〜中距離の空中の相手に対し現状のしゃがみ射撃(RW等)は直撃コースになる、また 近〜中距離の地上の相手に対し一部のしゃがみ射撃は頭上を越えて当たらない、等 対空武器としての特徴が既に備わっている。
・紅舞闘ではアクションゲージが無い状態で近距離で張り付かれると基本的にどうしようも無い、 その理由は格闘を行うだけでも各種ゲージを消費したり、一度でもジャンプや被弾をすると その時点でアクションゲージの回復が停止する(回復開始までの時間もリセットされる) というシビアな仕様に起因する。(要するに逃げる手段が無い) そのうえでさらに近距離で撃ち落とされるなんて仕様にしたら、現状厳しい物がさらにどうしようも無くなる。
何を以ってこんな要望をしようとしたのか根拠が理解できません。 何でも地上攻撃でどうにかしようとするのでなく、例えば紅舞闘のシステムを活かして 空中戦で叩き落とす等の工夫では駄目なのでしょうか? (もちろんそれを先出しするかどうかという読み合いや駆け引きはありますが、 紅舞闘は相手のアクションゲージも見えるという特異な仕様なので 自分に有利なタイミングを見計らって攻める事が可能なはずです) ニコ動には空中射撃を中心とした参考動画のような物を上げている方も居ますし、 いい加減他のロボットアクションゲームと比較したり紅舞闘の本来あるシステムを 活かさないで不必要な部分の改変を重ねていくような要望は個人的にはどうかと思います。
自分はとりあえずアクションゲージ回りの仕様(消費量、回復開始時間、回復停止行動)を まずは改善する事が紅舞闘の全体的なバランスを整える近道になると思います。 (実際、咲夜以外のキャラはアクションゲージ回りが「厳しい」というレベルでなく 行動の自由度そのものが無くなってしまっている(何をするにも縛りが多い)せいで 皆さん多種多様な意見・要望を出されているように見えるので・・・ もちろんバランスブレイカー的な物に対し調整依頼するような要望は、よく分かるのですが。)
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