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幻想の輪舞への要望スレ

1 :管理人 ★:2012/10/19(金) 01:17:10 ID:???
CUBETYPE製同人ゲーム「幻想の輪舞」への要望などを叩き込んだり、新ルールを検討したりするスレ。
お気軽にどうぞ。


49 :管理人 ★:2013/11/13(水) 23:48:36 ID:???
どもども。
下にあった「BGM選択の咲夜・アリスの表示が変」「時間選択の3:00が変」は修正しておきました。

で、変更リストはこんな感じです。

霊夢の通常弾・通常低速弾を「避けられないと痛い」感じに
・通常攻撃:若干低速化で威力上昇
・低速通常:若干高速化で威力上昇

咲夜
・サブ攻撃を通常・低速時ともに全弾ヒットした場合の総威力を80%程度に
・さらに、後から当たるナイフほど威力が高いように変更

魔理沙調整(事故覚悟で動いたほうがいい感じに)
・移動速度アップ
・ダッシュ通常の威力アップ
・ダッシュサブ攻撃の威力アップ
・通常サブのレーザーの威力アップ

妖夢調整(近接有利的な感じで)
・近接攻撃の威力アップ
・通常攻撃・通常低速の威力微減

アリス調整
・通常Subの上海レーザーを威力減
・代わりにダッシュ弾幕の上海6体レーザーの威力を若干増

レミリア調整
・ダッシュ攻撃3種の威力上昇
・近接攻撃の威力大幅増々

お空調整
・牽制に便利なサブ攻撃3種の威力減

早苗さん調整
・通常メイン、低速メインの威力を若干減
・通常サブ、低速サブ、ダッシュサブの蛇・蛙・爆発の威力を増

だ、そうです。
だそうなんですが、こっちでもプレイしてる感じ、微妙そうですね。。。
(非公式にうpしたのと同時に手元でもプレイしてるんですが。霊夢のメイン通常の消費量がコンパイルミスでおかしいし。
ちょいと今後どうするか考えさせてくださいませ。

>ネナロさん

バグ報告は随時受付中です!



50 :ネナロ:2013/11/18(月) 00:50:40 ID:BU3JgyQ+
「BGM選択の咲夜・アリスの表示が変」「時間選択の3:00が変」
↑これが修正されたものが出来上がるのを待った方がいいのか、
いまのテストパッチをプレイして感想なり書いたほうがいいのか、
どっちがいいですかね?



51 :管理人 ★:2013/11/22(金) 00:29:16 ID:???
や、BGMの表示云々はわざわざ個別にアップするほどのものでもないと思ってるので待たなくていいです〜。
他のパッチに紛れ込ませてしれっと修正しておきます。



52 :ネナロ:2013/11/30(土) 18:28:32 ID:VAuEr5Fg
・画面上のダメージ表示等に関するバグ報告っぽいもの
@低速時に被弾すると通常時よりダメージが低くなっているのにダメージ表示は通常の時と同じ数値が出る

A同キャラで表示上は同じダメージを与えているのに、体力の減りが違うことがある
 例:魔理沙同キャラで、通常サブを当てて100ダメージと、通常メインの50ダメージを2回(=100ダメージ)
 この場合、50ダメージ2回のほうが勝つことになる
※おそらく内部でのダメージ計算が下記のようになっていると思われる
 T:100×1.15(防御係数)=115
 U:50×1.15(防御係数)=57.5 → 四捨五入か端数切り上げで58、58を2回=116

Bスペル発動側が相手を倒すorラストスペル発動した相手を被スペル側が倒した場合、
 ラウンド勝利側が次のラウンドでグレイズを行うと、半透明のヒット数とダメージ表示がでる
 一度相手に攻撃を当てると上記現象は起こらなくなる
 ラウンド勝利時と同じ数値が出ているため、スペル→次ラウンド間に内部データのリセットが行われていないのではないか

C射撃が複数同時ヒットした場合、表示上は1ヒット扱いになる
 例:50ダメージの射撃が同時ヒット→1ヒット100ダメージの表示
※ダメージ計算上は2ヒットとして別々に計算されていると思われる。上記AのUと同様の計算がされている模様

実際の対戦中は忙しくてダメージ表示を見てないので、対戦に影響はないと思いますw



53 :名無しさん:2017/01/25(水) 17:26:31 ID:p/CROmvg
全員分のストーリーをクリアしたのにトロフィーが更新されません



54 :NIROKU:2018/01/09(火) 21:00:12 ID:dCVlnK/Y
幻想の輪舞で二キャラ選択して切り替えながら戦えるモードが欲しいです。
最近完全にジャンケンになって来ています…
キャラ対策とかが極地まで到達してしまった感じです。
そのキャラのこの攻撃にはこのキャラならこう、というのが完成されています。
そのため最初のキャラが出てきた段階で大体このあとどうなるかが予想でき、
大体その通りになります。前まではそこまでではなかったのですが、最近では
どんどんその傾向にあります。
終わりの予想できるゲームほど退屈なものはありません。
なのでキャラ相性んお問題を解決すべく、この二キャラシステムを検討して
頂きたいです。

簡単にまとめるとこう言った状況下にあります。
鈍足キャラ > 高弾幕キャラ
高弾幕キャラ > 高速キャラ
高速キャラ > 鈍足キャラ
このような3すくみの状況です。
レミリア等この三つから外れた3すくみの中心に位置するキャラもいますが。



55 :NIROKU:2018/01/09(火) 21:40:04 ID:dCVlnK/Y
同属性戦であればバランスがとれた良いゲームだと感じます。
咲夜VS幽々子といった高弾幕キャラ対決では接戦になりやすいです。
アリスVS早苗の鈍足対決もフランVS空の高速対決も接戦になりやすいです。
しかし、空VS早苗や文VSアリスといった高速キャラと鈍足キャラの対戦では
完全に狩りになってしまいます。早苗は空の通常C等の大玉系から逃れられず、
アリスも文の旋風系弾幕からは逃げきれません。
一定以上の技量があるプレイヤー間ではこれが覆らない状況を作り出せます。
パターンゲーになってしまうのです。

他の例だと空VS幽々子なんかもそうです。
当たり判定が大きく、体力の低い空では幽々子の弾幕量を掻い潜れず、
メイン火力である通常サブの近距離撃ちや大玉を当てに行ける間合いまで
接近する事が出来ません。咲夜が相手でも大方同様です。



56 :NIROKU:2018/01/09(火) 22:21:54 ID:dCVlnK/Y
鈍足VS高弾幕の例ですと霊夢VS咲夜も当てはまると思います。
通常サブで弾消しのできる霊夢に、貫通弾の無い咲夜では、そもそも攻撃が
通りにくく、なおかつ咲夜の出す大量の弾が陰陽玉で消されて
多量のCやPに変換されてしまいます。霊夢はチャージ攻撃を連続して撃つことが
可能で、火力も増強された状態で戦う事が出来てしまうのです。
霊夢は一応鈍足に分類されるレベルなので、アリスや早苗同様に空や文に
狩られてしまいますが、咲夜と同じ高弾幕系の幽々子とは互角に戦います。
幽々子は貫通弾もあり、弾消しで得たチャージゲージのブッパにもある程度
耐えることのできる防御力も備えていることが要因です。

このようにジャンケン要素が強くなって来ているので2キャラ切り替え制の
検討をしていただけると幸いです。狭い範囲でのアンケートですが今のところ
プレイヤーからの反対意見はありませんでした。どうかお願いします。



57 :NIROKU:2018/01/09(火) 22:28:07 ID:dCVlnK/Y
特殊近接中に追加で〇入力でキャラ切り替えとかですと、そう簡単にキャラを
変えることが出来ないので、キャラ変え合戦とかにならなくていいと思います。
相性が悪いキャラとの試合なら、最初にBRAKEにはなるもののキャラを変える事が
可能ですし、バランスも良いかと思われます。
今まで通りの通常対戦も残しては欲しいですが、2キャラ制が可能であるなら
他は何でも大丈夫です。どうかよろしくお願いします



58 :管理人 ★:2018/01/11(木) 18:50:02 ID:???
まずはそこまでやりこんでもらって感謝感謝。
2キャラシステム、面白いですね。
さすがに今すぐ「やりましょう!」と言えるほど簡単な規模の提案ではないので
今後の大規模アップデートとか続編制作とかそういったタイミングになるかと思いますが
忘れないようにしておきます。



59 :NIROKU:2018/01/14(日) 15:46:54 ID:Q2+KVVfE
ありがとうございます。
幻想の輪舞は非常に良いところを突いたゲームだと思うので
続編や大型アップデートが来るなら嬉しいです。
主人公がボスを倒すのではなく、ボスとボスがぶつかり合う。
とても熱いと思います。

気長に待っています!
一応身内なら事前連絡で弾幕系で対戦しようとか
鈍足系で対戦しようというやりとりができるので致命的に
困っている訳ではありません。
可能な範囲でお願いします。



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