- 1 :管理人 ★:2012/10/19(金) 01:17:10 ID:???
- CUBETYPE製同人ゲーム「幻想の輪舞」への要望などを叩き込んだり、新ルールを検討したりするスレ。
お気軽にどうぞ。
- 11 :シリカゲル:2012/10/23(火) 23:15:06 ID:VQ1BPxqU
初書きです
妹紅のアイコン出たら本気出しますwwww
- 12 :閑人仙人:2012/10/27(土) 11:27:36 ID:C5+jmHNc
会話のネタ投下的に過去に何度か書いたとおもいますが一応ここでも書いておきます。皆さんの意見が聞きたいです
・魔理沙のメイン射撃の連射時の追加弾をマジックミサイル見たく近接信管もしくは一定距離で小炸裂(早苗の蛙のようなのの小さい版)見たくなりませんかね?むずそうですが
あとマスパの威力調整お願いします、溜めと威力がつりあわないと思います。
あと本家ゲームでもある魔理沙の特色でアイテム収集能力の特化もほしいところですね
・アリスの人形は霊夢の青バリアと同じように直接接触で消えるようにするとかどうですかね?べ、別に人形がうざいから弱体化してほしいとかじゃないんですからね!
あとアリス硬すぎです、硬い上に弾幕相殺の人形持ちなんてどんな移動要塞ですか?
・いかん、他のキャラはあんまし使わないからよくわからん!
ただグレイスのチャージ量や自動チャージ量をキャラ別で変化つけるとかどうですかね
・あとスペカ修正案
通常のスペカ時のダメージを下げて現在のスペカゲー状態の緩和、ただしラストスペルのとき(ボム2消費時)だけいまのようなダメージにすれば自分的によくなると思います。
まさに一発逆転のラストスペル!(けどマスパの威力は上げてほしいな、マスパ<アリスのレーザーは悲しすぎる)
スペカ撃退時のボーナスもスペカ発動時のチャージ量によって変動するといいのかもしれませんね。
>6
そういえばボム時のチャージ廃止はスペカモードを鬼化させましたねw
ボムはそのままでいいと自分は考えてます、ただフルチャージスペカ撃破したときのボーナスにボムアイテムを出してもいいのではと思ってるぐらいかな?
>10
今後の追加要素や方向性は自分もきになりますね。
キャラ追加はあるのかとか……(できれば最近でたキャラとかがいいなぁ、布都ちゃんとか神子様とか聖蓮組とか布都ちゃんとか)
以上魔理沙使いの閑人仙人の報告でした。長くてすみません。
- 13 :KO:2012/10/27(土) 12:59:23 ID:zg+g7JKk
仙人さんの意見に対する返答
魔理沙の通常M エフェクトは欲しいけど相手の行動が見づらくなりそうなので難しい処です
マスパの威力 大賛成ですwパスパとと言わず全キャラに「これが当たれば」的な攻撃が欲しいですね。咲夜とか可哀想です。
アリスについては むしろ人形のバリエーションを増やして強くしてほしです(人形を)そのかわり柔らかくして欲しいな(アリスを) 確かに硬い。
グレイズ関係はよく判りません。ただ、攻撃ヒット時のチャージ減少を減らして欲しいかな。
スペル関係は 通常スペル、ラストともに威力をあげてほしいですね。あとスペル発動はボムゲージ廃止と言ったつもりなんですが、逆にボス、ボムともにチャージゲージを使用せずボムゲージだけ使用するのもいいかなと。
それで、ノーボムでボスを回避できたらボムゲージが貰えるとか?
新キャラは 神霊組なら、ぎゃ〜て〜ちゃんがほしいですね。音波が壁や設置射撃に反射するとか?ふとも好きなのでぜひ欲しいですが。
昨日アリスに浮気したレミ使いのKOでした。
- 14 :KO:2012/10/27(土) 14:30:29 ID:zg+g7JKk
「僕が考えた最強の魔理沙〜!」
魔理沙ですが、できれば通常モード>ミサイル魔理沙 ボスモード>レーザー魔理沙とハッキリ分けて欲しいです。原作ではレーザー魔理沙を使ってますが折衷案ではなく、あえて分けて欲しいと思います。そのうえで
通常Mと低速Mは紅魔郷のように、ダッシュMはそのまま
通常Sは弾速と威力UP、低速Sはそのまま、ダッシュSは通常Sより大きな星を置いていき、相手に向かわずその場で順番に爆発。
通常弾幕はそのまま、低速弾幕は通常Sと同型の星が画面端で跳ね返り、高速で画面内を飛び跳ねる。ダッシュ弾幕もそのままで威力だけUP。
ボスモードではマスパの威力増加とアースライトレイを追加してノンディレクショナルレーザーと併用可能などレーザー系の更なる追加。
魔理沙っぽくないかな?魔理沙はレーザーのイメージが強いので、あえてミサイルを基本にし、ココぞというボスでレーザーを使うのもいいかなと(対ボスのMもレーザーだし)
次回はアリスを書きたいな。
- 15 :KO:2012/10/27(土) 17:00:49 ID:zg+g7JKk
「僕が考えた最強のアリス〜!」
今回アリスなんですがミサイル魔理沙の対になるようレーザー追加を!これで夢のアリ魔理が!
通常Mそのまま、低速Mに通常Sのレーザーを、ダッシュMもそのまま
通常Sに低速Mの大玉を持ってきて、素早く2連射ができるように。低速Sはそのまま、ダッシュSは一、二回目の攻撃はそのままで三回目にレーザー。
通常弾幕は低速弾幕へ変更し一回目の射撃の射程を長くして、より遠くで分裂するように。低速弾幕にダッシュ弾幕をもってきて、人形が相手を追いかけないように固定。
ダッシュ弾幕はレミリアのダッシュMのように人形を設置(最大4個)し、そこからレーザーを相手に向かって発射。
ボスモードはレーザーの間隔を狭くして全体的な威力増加くらいかな。
人形設置は消せなくてもOKなんですが、アリスの体力(防御力)は下げてほしいですね。
個人的にはアリスが直接撃つのは通常MとダッシュMだけで他は全部人形まかせでもいいかと思います。
「爆発力はあるけど人形の内側に入られると負ける!」的なイメージなので、アリスと人形の間にもう少しポケットを作ったりしてもいいかなともおもいます(人形爆弾の飛距離を伸ばすとか)。
人形の攻撃する位置をもっと相手寄りにし、アリスの機動力を上げ相手との距離を離せるようになればより人形使いのイメージが強くなるのではないでしょうか?
ラウンジで「アリスが弱くないなんて不思議!」という声も聞きましたが、アリスは「勝ちパターンを作るのは難しいけど、ハマると一瞬で相手を封殺するキャラ」だと思います。
なので「弱そうに見えるが実は強い!」って感じになるといいかな(上に書いた変更は充分強そうですが…)
でわまた次回(めいんレミはいつ書けるのか…)
- 16 :ミゲル:2012/10/27(土) 18:54:02 ID:4437uxDc
開発・運営お疲れ様です。
環境面でいくつか要望してみます。
○ウェポンゲージについて
ウェポンゲージが自キャラの背後に表示されますが、相手との位置関係により
ゲージが回転したり表示位置がコロコロ変わるので絶望的なまでに見辛いです。
(メインはすぐにリチャージ出来るので気になりませんが、サブの管理が・・・)
以下のような改善を希望します。
・ウェポンゲージは自キャラの下部(足元)に固定する
・サブのチャージ完了時、軽い効果音と同時にゲージの周囲を一瞬発光させる等の
視覚的アクションを加え、チャージ完了を分かりやすくする
・「配置は今のままで良い」という人も居るかも知れないので起動オプションの中にメニューを設け、
○ ウェポンゲージをキャラクターの背後に表示する
○ ウェポンゲージをキャラクターの下部に表示する
といったラジオボタンで選択する形式にしてみてはどうでしょう。
- 17 :ミゲル:2012/10/27(土) 18:55:15 ID:4437uxDc
○COM戦について
5レベル以上のCOMは弾幕も厚く非常にやり応えがあるのですが、
プレイヤーがスペルを使用した際のCOMの攻撃力に異常に強い補正が加わるようで、
酷い時には3〜4秒でプレイヤー側のスペルが終了してしまいます。(COM空の通常射撃時等)
毎回これではさすがに練習にもならないので、対戦時と同等の時間(20〜30秒)程度には
プレイヤー側のスペル体力が持つような調整にして頂けないでしょうか。
○対戦募集について
1つの募集ウィンドウで複数のゲームを同時に募集できるようになったら嬉しいです。
(東方紅舞闘と幻想の輪舞、どちらも受け付けてますよ〜という意味合いで・・・)
cubeLoungeを一部作り変えないと無理だと思いますので、気長に待ってみます。。。
- 18 :管理人 ★:2012/10/31(水) 17:06:16 ID:???
ちょいと次回作に向けた色んな検討とか実験してたら返事が遅くなりました(つω・
大量にレスが溜まっちゃったので、掻い摘んでレスをば。
>> 10
ゲンソロにセンコロ以外のシステムを入れる気はあります。
(というか現状も既に入ってますし)
スタンスとしては完全コピー品をやりたいならセンコロやればいいかなーと思っているので、
ノリとしては僕らの考えた最強のセンコロから派生した別ゲーみたいなのがいいな、と。
なので、単独のゲームとして買ってくれたユーザーと
センコロと期待して買ってくれたユーザーとの間で
アクティブな意見のバランスをみつつ調整とか続編を続けられればなーと。
>> 11
妹紅のモデル自体は既にあります(つω・
ゲンソロに出すかどうかは流れ次第ですけどw
>> 16
やっぱゲージの回転見づらいですか……
なんとなくそんな気はしてたんだけど、
自キャラだけを見つめてても相手の位置が分かるかなーと悩んでました。
対戦募集はどういったUIにするかが悩ましいですねぇ。
今後は2人対戦以外も増やしたいなぁ、とか、ゲームが確定するまでの間の観戦者募集はどうするかなぁ、とか。
何かいい案みたいなの浮かんだら是非教えて下さい!
- 19 :管理人 ★:2012/10/31(水) 17:08:14 ID:???
あ、返答し忘れた。
キャラのバランス調整はシステムいじるとガラっと変わっちゃうので
もうちょいシステムをいじってからしたいなーとかなんとか。
あるいはバランス調整をやって、
新システム云々は続編に、とか……?
- 20 :管理人 ★:2012/10/31(水) 17:24:43 ID:???
なんとなく前から旋回つけたいなー。
置き攻撃したいなー、と悩んでるんですが
なにかいいアイディアありませんかね?
(操作に無理がない感じの……)
これまで投稿フォームから提案してもらったのは以下の様な感じです。
(→から先は俺の感想
・歩き・低速・ダッシュ中に入れたレバーの方向に射出方向が回る
→攻撃時のテンポがやたら悪くなりそう……
・攻撃ボタン押しっぱなしだと旋回しながら攻撃
→攻撃中、移動不能?
レーザー系などの単発技は旋回不能? or ボタン離した時に発射?
・攻撃ボタン連打+レバーでバラマキ撃ち
→連射系攻撃ならわりとあり、かも
・低速移動中に任意の方向にキーを押すとその方向へ向く系
→これは低速移動というより、センコロのガード時旋回に近いイメージという理解でいい?
(移動できず、旋回するだけ
決め手にかけて悩ましい。。。
- 21 :りろい:2012/10/31(水) 18:48:32 ID:QD1hh3N+
掲示板設置&運営等々、お疲れ様です。
旋回&置き攻撃について個人的に思った事を…。
・「停止中(というより方向キーニュートラル時)」にダッシュボタン入力で、スペルモード時にバリア入力した時のような矢印が出現するというのは?(以下、仮に旋回モードと呼称します)
旋回モード時は、方向キーを入れた方向にキャラが向くようになる?
…それとも、スペルモードの時の旋回操作をそのまま移植しますか?
このコマンドならば、通常ショットも低速ショットも撃てますが…。
(旋回モード中は通常移動と低速移動が可能? それとも移動は不可にしてしまう?)
ダッシュボタン入力中は旋回モードが維持されるようにして、通常モードに戻すにはダッシュボタンを離す…で良いと思います。
・しかし、この方法だと「アドバンスド操作」ではコマンドが成立しません…如何しましょう?
アドバンスド操作時にはダッシュボタンが空いているので、そのボタンを旋回専用ボタンにしてしまいますか?
アドバンスド操作に限って、ダッシュ中にも旋回ボタン入力で方向キーを入れた方向に撃てる、上位版八橋?(すみません、八橋は上手く理解できていません)…でも可能にしますか?
長文・乱文、失礼しました。(レイアウトが崩れていたら、ごめんなさい)
- 22 :KO:2012/10/31(水) 19:42:20 ID:bDOo2rlA
忙しい中お返事ありがとうございます。
ネタ出しの方はゲンソロにこだわらず自分が「使ってみたい攻撃方法」「使ってみたいキャラ」「あると便利だと思うシステム」など色々出してみて、
その中からスタッフが「ゲンソロに使える」「これは次回に」を選別してくれると思っていいのかな?
現状、ラウンジの方では「新キャラ」「新技」「新システム」を追加するより、今いるキャラのバランス調整を望む声が大きいようです。たとえば
・特定のキャラは妖夢相手にできることが少なく、妖夢最強説も出ている
・特定の技が減りすぎ、おくう大玉や霊夢赤玉後の密着弾幕(おくうの十割何とかして‥)
・低速で使える技が少いため、常にダッシュ攻撃を強いられる魔理沙はゲージがためにくく、ボスが出しにくいし、常に逃げ回っているように見えるため
あまり楽しそうにみえない(個人的意見です)
改行が多いって言われたのでわけます
- 23 :KO:2012/10/31(水) 19:44:26 ID:bDOo2rlA
続きです
・人形の弾消し効果だけでなくアリス自身も硬いため攻撃が通らずタイムアップになりやすいアリス戦
・逆に紙装甲のため常に低速移動を強いられる咲夜は、ボスモードでも紙装甲&低火力なため「咲夜にボスなんて有りません」とまで言われている
・おくうは大玉痛いけど、遠距離の相手に届く攻撃が少なく、やれることが少い(おくう対レミだと遠距離では睨み合いだけで時間が‥)
・おくうと同じく遠距離でやれることの少いレミは車輪を纏って突撃するのですが、近寄ったそばから打撃でお帰り願われたり、近づく前に蜂の巣にされたりで
「近づくまで茨の道」「近づいても運任せ」「マゾ専用機体」など言われます(車輪の幅をひろげたり、ダッシュMを魔理沙タイプにすれば変わるかも)
・巫女二人はあまり無いかな
・通常時、ボスモード時ともに、特定の攻撃を「決め技」として使えるだけの性能、攻撃力の強化
・ダッシュや低速時など各行動時の被弾、グレイズによるチャージゲージの増減や防御力の変化などの見直し
等などです。(長くなったのでまた分けて書きます)
- 24 :KO:2012/10/31(水) 20:26:25 ID:bDOo2rlA
旋回についてなんですが、スタッフさんのおっしゃる旋回が誰を中心に回るのか判りません。
相手を中心に回り込むように旋回すると云うことですか?それとも自分が任意に攻撃の発射方向を選ぶと云う意味での旋回ですか?
以前自分は近接サークル内で低速押中方向キー二回でスライドダッシュと書きましたが意味合いがだいぶ違っていたみたいなので、これは別のシステムとしてまた投稿してみたいと思います。
- 25 :閑人仙人:2012/10/31(水) 20:48:05 ID:uHH8B4D2
CTRLキー押したまま方向キー+攻撃キーでその方向に打ち出すっていうのはどうです?
コントローラーの人もL1ボタンがたしか残ってたはずです。
勝手に新ルール
四方八方から飛んでくる弾をよけて先にHPがなくなったほうが負け。(攻撃不可)
キャラ同士の接触はダッシュ>ノーマル>低速で動かされる。
最大四人ぐらいで遊べたらいいなぁ的なミニゲーム
もう完全な別ゲーですねwすみません
- 26 :phant06:2012/10/31(水) 21:31:24 ID:zfXtzN4M
掲示板設置、お疲れ様です。簡単ではありますが、旋回について。
アドバンス時の低速ボタンのように、方向キー入力が無ければ旋回する、という操作はどうでしょう。
暴発がそれほど苦にならず、難しい操作が要らない点でお薦めしたいのですが、ダッシュ中に旋回を行う場合、この操作は不向きかもしれません。
旋回の操作はスペル低速のようにしたり、入力方向に向かせたり、一概にこれとは言えないです。
移動と旋回の両立が難しいですが、出来なくても構わない、出来ても低速移動程度と考えています。
操作ではありませんが、旋回を行う際に、スペル時のカーソルを表示しておくと、操作の手助けになったり、旋回をしている目安にできたりするのでは、と思います。
- 27 :KO:2012/11/07(水) 19:46:37 ID:xkxyj6iM
運営お疲れ様です。
旋回 置き攻撃についていくつか質問などを
旋回攻撃 「何らかの操作によって、射撃行動を維持しながら攻撃の向きを変える」もしくは
「連射中の攻撃が相手を追いかけるように発射される」
置き攻撃 「何らかの操作で指定した方向に攻撃をする」と考えていいですか?
もしそうなら、今のままだとキャラによっては強すぎたり、意味のないシステムになりそうです。
旋回や置き攻撃は、まっすぐ前にだけ飛ぶ攻撃を相手に狙いを付けて攻撃するためのシステムだと思います。
しかし、このゲームでは前方に攻撃する物より多方向に「ばら撒く」攻撃の方が多いきがします。
お空や妖夢の低速M、アリスのS系攻撃、霊夢の赤玉、魔理沙のレーザー等が狙った方向に撃てたらかなり危ない性能になると思いますが、レミリア等は前方攻撃が通常Mくらいでほとんど恩恵が有りません。
もし実装するなら、まず各キャラの攻撃方向などをもう一度見直してください。
例を上げるなら M攻撃>旋回行動向けの前方攻撃
S攻撃>方向を指定できる置き攻撃
C攻撃>ばら撒くだけ
以前投稿した「メイン射撃、サブ射撃、弾幕射撃の役割分担の明確化」等とあわせて実装できたら使いやすいシステムになると思いますが‥(むしろ役割分担ができてれば旋回は不要、方向指定による置き攻撃で充分かと)難しいですかね?
長くなりましたが年末に向かって頑張ってください。
- 28 :KO:2012/11/21(水) 22:50:06 ID:2JQqcav+
運営お疲れ様です 先日センコロ(無印)を初めてプレイしました。
その際低速Mの旋回射撃の便利さを知り、これをゲンソロに取り入れて欲しいと思い、また射撃関係について書きたいと思います
通常M… 東方の原作のように扇形をした低威力の射撃
低速M… 弾が収束して正面にだけ飛ぶ高威力の射撃
相手が三時方向にいると仮定した場合、十二時方向にレバーを入れると二時方向へ射線が傾くように
ダッシュM… 全キャラを現状のアリスや魔理沙に近い形に またはセンコロのミカやチャンポのように進行方向から相手に向かって撒き散らすようなものに
通常、低速S… S系攻撃は単発技や設置技、多方向攻撃などキャラの個性が出るモノへ
通常Sは遠くの敵、低速Sは近くの敵またはその逆 みたいな使い分け
弾幕技という小さい弾をたくさんばら撒く攻撃があるのだからS攻撃は
デカイ 速い 痛い とか 設置 誘導 レーザー 弾消し技 多方向攻撃(魔理沙のノンディレクショナルレーザーとかレミボスの低速M、低速C)とかがいいかな
ダッシュS… できればレミダッシュM、魔理沙、おくうダッシュSのようなダッシュで通過した場所から遅れて射撃が飛んでくるようなモノ、霊夢、早苗、アリスのようなダッシュSをここにまとめてほしい
通常弾幕… 近距離周辺に全方位攻撃
低速弾幕… 旋回射撃のように指定方向への集中的な攻撃(霊夢通常Cが近いかな)
ダッシュ弾幕… 離れたところに弾を飛ばしそれが炸裂して弾幕を形成するようなヤツ
現状強すぎる気がする技(早苗のダッシュCのゲージ消費少なすぎだけどバグ?)や
死に技に思える技(レミのダッシュCに光を…)もあるのでアペンドディスクみたいなのでもいいから大胆に変更してくれたら嬉しいな(もしくは完全新作?)
修羅場中にこんな長文ほんとゴメンナサイ。(しかも以前書き込んだのとあまり変わらない)でもまた書くとおもいます。
この意見を観て「俺はコンナのがいいぜ」という方が居たらドンドン書き込んで欲しいな。いろんな意見がでてユーザーの考えがわかればそれだけで開発の助けになると思うので…
- 29 :KO:2012/11/22(木) 09:55:07 ID:XAWLf6wQ
運営お疲れ様です センコロ(ペケ箱Rev版でした)をプレイしての感想というか要望というか
今回は近接攻撃について
チュートリアルでサクヤさんがM近接はS近接に勝ちS近接は特殊近接に勝ち特殊近接はM近接に勝つ「三すくみ」と言っていますが
実際の対戦だと特殊近接がM近接に負けることがちょくちょく在るそうです(攻撃判定の発生速度とか持続の問題ですかね?)
なので、まずこの「三すくみ」をしっかり調整してもらうことを前提に以下のネタを書きたいと思います。
その@「近接攻撃の突進モーションを踏み込んでのパンチやキックにして相手を追いかけないようにする」
踏み込む距離はM近接リングギリギリから出して中心付近まで、そこからパンチやキックをする動作に移行して近接の発生を遅めに。
密着ならその場でパンチモーション。相手がバックダッシュすると躱されますが追いかけずにそこで止まる(重要)
格闘釣りによってお空のC大玉を延々と食らい続けて十割なんてことはもう嫌です。ダッシュモーションかパンチモーションに射撃無敵が有るとヤバイかな?
続く
- 30 :KO:2012/11/22(木) 09:57:59 ID:XAWLf6wQ
そのA「最初の踏み込んでパンチのヒットorガードの判定は通常画面で行う」ヒットなら相手の仰け反りモーションの後演出画面へ。ガードならS近接リング内で仕切り直し。
現状だと相手がノーガードだったりするといきなり演出画面に移行して戸惑うし、射撃ボタンを連打(合ってたかな)している相手に近づくと吸い込まれるように演出画面に変わるのでダッシュで近づくキャラは理不尽な気分を味わいます。
Sリング内だと相手が何を出していたのかは演出画面に行くまでわからない場合があります。
射撃中に近接リング入った場合必ずこのパンチモーションによるヒットorガードを経てから演出画面に移行して欲しいです。
続く
- 31 :KO:2012/11/22(木) 10:00:26 ID:XAWLf6wQ
そのB「三すくみをジャンケンにする」
現状だとM近接とM近接、S近接とS近接がぶつかると先出しが勝つようになっていますが(特殊近接はどうなのかな?)
これだとM近接に追いかけられたらガードするか相手が追いかけるをやめるのを待つか最悪ゲージ使って特殊近接を出すしかありません(しかも負ける場合もある)
これも少々理不尽な気がするので、MとM、SとSなど同じ近接がかち合った場合「アイコ」にしてお互い近接リングの外まで弾けて仕切り直しになるのはどうでしょうか?M近接パンチ、S近接をキックな感じにすると更に読み合いが広がると思います
続く
- 32 :KO:2012/11/22(木) 10:03:51 ID:XAWLf6wQ
そのC「近接攻撃の攻撃力を上げる」
チュートリアルでサクヤさんが「敵の弾幕を避けてこちらの弾幕をぶつけるだけ」「近接攻撃はそれほど高い攻撃力があるわけではありません」
と言っていますが、遠距離攻撃主体のゲームだからこそ近づいた時のリスク・リターンを大きくしないといけないと思います。
せっかく「三すくみ」や演出画面に移行しての攻撃モーションまであるんですから、もっと近距離戦に緊張感を持たせてもいいと思います。
でなければ近接攻撃は「Cアイテム回収」「うっとうしいレミリアを追い返す攻撃」「近距離での弾幕技に対する回避手段」で終わる気がします。
少々当てにくくなってでも近接攻撃の攻撃力を上げると面白いと思います。(M三段で二割、S単発で一割くらいがいいかな?)
長くなりましたが以上です 言葉が足りない部分や説明不足も有ると思いますがネタの足しになれば幸いです(ぶっちゃけセンコロの仕様をそのまま持ってきただけですが…)
- 33 :KO:2012/11/26(月) 05:11:51 ID:lv3mHRN+
運営お疲れ様です 性懲りも無くネタ出しを…
ボタンの種類を
・M射撃、M近接 ➜ A射撃、A近接 ・S射撃、S近接 ➜ B射撃、B近接
・弾幕技 ➜ C射撃、C近接 ・特殊近接 ➜ 弾幕技
弾幕のみがゲージ使用技 A〜C射撃、近接はゲージを使用しない
射撃は
A〜Cの射撃は低速中に旋回射撃や置き射撃ができるように
射撃技が増えたのでそれぞれの連射数を減らす(通常Mは全員10連射にとか)
弾に相殺強度を付ける。弾消しを増やしアイテム回収をしやすく
近接技は
A近接(M近接)ガード可、大ダメージ三段技
B近接(S近接)ガード不可、ダメージ小、ヒットすると相手のゲージを1個減らす
C近接(特殊近接)ガード可、ダメージ小、ヒットすると相手のゲージを1個減らす
AとCのリングは同じ大きさ、Bは小さく。現状遠距離での特殊近接の弾消しは隙が
多く有効利用できないので近接のジャンケンだけに使えればいいかと思います
弾幕技
射撃技が増えているのでただばら撒くような技ではなく魔法陣のようなモノや
アリスの人形や霊夢のダッシュS、魔理沙のダッシュCを強化したようなモノ
が増えるといいな
相変わらず別物なネタですが前回のものと合わせて使って欲しいです
- 34 :KO:2012/11/26(月) 06:04:00 ID:lv3mHRN+
再び見参 こっちはネタじゃなく要望
現在のボスですが
ボスの攻撃力が高いもしくはボスの防御力が無い、タイムカウントが
長すぎるなどの理由(他にもあるはず)でタイムアップがほぼ無く
体力回復を拝めません(在るって聴いたけど本当?)
ボス出したらボスが撃破されるか相手が死ぬかのほぼ二択状態です
全キャラの攻撃力や防御力を見直してタイムカウントを半分ほどに
してください お願いします
ちなみに
アリス…本人硬すぎな上に人形レーザーのせいで正面取るのも難しく
なぶり殺し また対ボス性能も良い
霊夢 …ボスの攻撃力が低くダメージを取りにくい 対ボス性能も低く
MAXレミボスを凌ぐのにボムが三個必要らしい
お空 …隙間の無い凶悪な大玉 逃げ場なし2ゲージボムでも出されたら
試合終了 でもゲージ上昇率の低さ、お空の立ち回りの弱さから
あんまり文句も言えない
サクヤ…柔らかすぎてすぐにボスが終了するのでボスは無い事になってます
サクヤがボス使ってるの見たこと無いよ 対ボスはまあまあ?
魔理沙…ゲージの溜めにくさからかあんまり使われない マスパも当てにくい
割に減らない(アリスのレーザー以下っておかしいよ)
自キャラメインのレミリアをそれほど不満ないかな 他のキャラは解らないや
ラウンジで聴いた話を自分が分かる範囲で書いてみました
ラスペの事はまた次回書きます
- 35 :KO:2012/11/26(月) 07:43:01 ID:lv3mHRN+
続きのラストスペル(以下ラスペ)への要望です
現在のラスペは2ボム使う割に通常ボスと違うのは挑発的なカットイン
だけで(他にも有る?)旨みが有りません
なので
ゲージ量は関係なくボム2つで発動できるように、時間は4ゲージと一緒
全体的に通常ボスより攻撃力を上げる
センコロみたいにボタン同時押し(またはボスボタン)での大技の追加
とか欲しいです(ブレイジングスターみたいな移動技とか)
前回書き忘れた事
ボス画面ですがセンコロ風にお互い動き回れる使用だとボスが巨大化しない
と通常画面と変わらないので東方原作のようにしたと思っています
しかし東方原作みたいに上下に別れる場合はボスが自由に動けると
対ボス側の攻撃が全然当たらないので(制限時間の長さも相まって
逃げ切るのも難しい。特にアリスとおくう)
原作風にするならボスのやられ判定を大きくするか移動できないように
して欲しいです(両方だと凄く嬉しいです)
ボスの性能差、対ボスの性能差ともにバランスが全然とれていないと
言われてますので早めの修正お願いします
立ち回りで決め手に欠けて長期戦になりやすいサクヤはボスが空気なのに
立ち回り強いアリスはボスも強い。おくうは相手より先にボスを出せば
勝てる、出せないと負けるって話も聴きます。
時間がかかるなら、せめて開発の方向性や修正案だけでも聞かせてください。
お願いします。
- 36 :KO:2012/11/26(月) 08:00:17 ID:lv3mHRN+
さらに書き忘れの要望
ボス中のグレイズやゲージ上昇、ボムについて
ボス中のグレイズはそのまま無しでいいのですが、
できれば通常移動中は被弾でゲージが上昇するようにできませんか?
でゲージボムはゲージ全消費にするとか
ゲージゼロ、ボムもゼロのときにボスがくると絶望しか視えないので
救済手段が欲しいです。甘えるなって意見も多いと思いますがお願いします
- 37 :名無しさん:2013/04/07(日) 02:20:01 ID:2GkJYyYo
かなり差し出がましい要望になりますが、追加パッチか何かで新キャラ追加とかできますでしょうか?
やってみて、このゲームで「あの子も使ってみたい」という願望がヒシヒシと出てしまってますので。
- 38 :管理人 ★:2013/04/09(火) 00:55:57 ID:???
そろそろ夏コミネタも考えないとですし、願望を垂れ流すのもありかもですぞ!
運が良ければ追加パッチみたいなの出すかも……?
いかんせん、少人数サークルなので新作に力を注いでいる今、なかなか力の配分をどうするか悩ましい所ではあります。。。
- 39 :独立軍:2013/05/04(土) 17:39:45 ID:/vvRiB16
- 40 :管理人 ★:2013/05/07(火) 16:53:14 ID:???
はじめまして、独立軍さん。
連絡フォームからの投稿を拝見させていただきましたが、何か翻訳ツールでも使ってるんですかね?
ちょっと日本語が支離滅裂で何を言っているのかわかりませんでした。
(唐突に電話番号を教えてほしい、と言われても……
英語も多少ならわかりますので、もし重要な連絡であるようならば日本語もしくは英語で再度送っていただけますか?
よろしくお願いします。
(これ以降はメールで返信させていただきます
- 41 :みょん♂:2013/05/29(水) 23:26:45 ID:Zzh1XCpg
はじめまして、みょん♂と申します。
この質問って、ここで良いのかなぁ?
先日、メインPCが故障したので、サブPCのノートでプレイしたいと思っているのですが、いくつか心配な事があるので、書き込みました。
※ノートPCスペック
CPU:corei7 3520M
メモリー:8G
GVA:Inter HD Graphics 4000
OS:Windows8 64bit
この条件で起動できるのか?
出来るのであったら、設定などを教えてください。
宜しくお願いします。
これからも、より良い東方ゲームを作って下さいね。
では、改めて宜しくお願いします。
- 42 :管理人 ★:2013/05/30(木) 22:38:16 ID:???
はじめまして、みょん♂さん。
スペックは問題ないと思います、っていうかすごいですね!
特に何か設定しなくても問題なく起動すると思うので思う存分プレイしてくださいませ。
次回作等、できるだけ早く情報が出せるレベルにするべく頑張ってますのでご期待くださいませませ。
(既存作のバランス調整とかはレポート待ちとして:)
- 43 :管理人 ★:2013/11/13(水) 01:21:59 ID:???
- 44 :phant06:2013/11/13(水) 01:41:21 ID:nSRekzTU
この時間までお疲れ様です。
自分のPCでは起動に成功しました。
今後バグなど見つけ次第書き込んでいこうと思います。
- 45 :ko:2013/11/13(水) 02:45:45 ID:pAVnlct2
霊夢のM射撃の連射数が尋常じゃないんですが仕様ですか?
- 46 :管理人 ★:2013/11/13(水) 11:47:34 ID:???
ぬ、確かに対戦時間とBGMの選択が面白おかしいことになってますね。
ここのメニュー一切手を加えてないのに……(・ω;
直しておきます、報告どうもですー。
- 47 :くらうざー:2013/11/13(水) 14:59:07 ID:LBrMHPFQ
テストパッチお疲れ様です
触ってみた感じ霊夢が劇的に変わりましたね
他の修正部分など詳細を頂けると検証しやすくなりますので頂けると幸いです
霊夢の通常M射撃の消費量が凄い事になってますね、1ゲージで約120発も撃てるとは・・・
- 48 :ネナロ:2013/11/13(水) 18:23:48 ID:t5HBR5aQ
パッチお疲れ様です
ちょっと質問ですが、
ver1.06からあるバグで、テストパッチで修正されていないものについても
一応報告するという形でよろしいですか?
- 49 :管理人 ★:2013/11/13(水) 23:48:36 ID:???
どもども。
下にあった「BGM選択の咲夜・アリスの表示が変」「時間選択の3:00が変」は修正しておきました。
で、変更リストはこんな感じです。
霊夢の通常弾・通常低速弾を「避けられないと痛い」感じに
・通常攻撃:若干低速化で威力上昇
・低速通常:若干高速化で威力上昇
咲夜
・サブ攻撃を通常・低速時ともに全弾ヒットした場合の総威力を80%程度に
・さらに、後から当たるナイフほど威力が高いように変更
魔理沙調整(事故覚悟で動いたほうがいい感じに)
・移動速度アップ
・ダッシュ通常の威力アップ
・ダッシュサブ攻撃の威力アップ
・通常サブのレーザーの威力アップ
妖夢調整(近接有利的な感じで)
・近接攻撃の威力アップ
・通常攻撃・通常低速の威力微減
アリス調整
・通常Subの上海レーザーを威力減
・代わりにダッシュ弾幕の上海6体レーザーの威力を若干増
レミリア調整
・ダッシュ攻撃3種の威力上昇
・近接攻撃の威力大幅増々
お空調整
・牽制に便利なサブ攻撃3種の威力減
早苗さん調整
・通常メイン、低速メインの威力を若干減
・通常サブ、低速サブ、ダッシュサブの蛇・蛙・爆発の威力を増
だ、そうです。
だそうなんですが、こっちでもプレイしてる感じ、微妙そうですね。。。
(非公式にうpしたのと同時に手元でもプレイしてるんですが。霊夢のメイン通常の消費量がコンパイルミスでおかしいし。
ちょいと今後どうするか考えさせてくださいませ。
>ネナロさん
バグ報告は随時受付中です!
- 50 :ネナロ:2013/11/18(月) 00:50:40 ID:BU3JgyQ+
「BGM選択の咲夜・アリスの表示が変」「時間選択の3:00が変」
↑これが修正されたものが出来上がるのを待った方がいいのか、
いまのテストパッチをプレイして感想なり書いたほうがいいのか、
どっちがいいですかね?
- 51 :管理人 ★:2013/11/22(金) 00:29:16 ID:???
や、BGMの表示云々はわざわざ個別にアップするほどのものでもないと思ってるので待たなくていいです〜。
他のパッチに紛れ込ませてしれっと修正しておきます。
- 52 :ネナロ:2013/11/30(土) 18:28:32 ID:VAuEr5Fg
・画面上のダメージ表示等に関するバグ報告っぽいもの
@低速時に被弾すると通常時よりダメージが低くなっているのにダメージ表示は通常の時と同じ数値が出る
A同キャラで表示上は同じダメージを与えているのに、体力の減りが違うことがある
例:魔理沙同キャラで、通常サブを当てて100ダメージと、通常メインの50ダメージを2回(=100ダメージ)
この場合、50ダメージ2回のほうが勝つことになる
※おそらく内部でのダメージ計算が下記のようになっていると思われる
T:100×1.15(防御係数)=115
U:50×1.15(防御係数)=57.5 → 四捨五入か端数切り上げで58、58を2回=116
Bスペル発動側が相手を倒すorラストスペル発動した相手を被スペル側が倒した場合、
ラウンド勝利側が次のラウンドでグレイズを行うと、半透明のヒット数とダメージ表示がでる
一度相手に攻撃を当てると上記現象は起こらなくなる
ラウンド勝利時と同じ数値が出ているため、スペル→次ラウンド間に内部データのリセットが行われていないのではないか
C射撃が複数同時ヒットした場合、表示上は1ヒット扱いになる
例:50ダメージの射撃が同時ヒット→1ヒット100ダメージの表示
※ダメージ計算上は2ヒットとして別々に計算されていると思われる。上記AのUと同様の計算がされている模様
実際の対戦中は忙しくてダメージ表示を見てないので、対戦に影響はないと思いますw
- 53 :名無しさん:2017/01/25(水) 17:26:31 ID:p/CROmvg
全員分のストーリーをクリアしたのにトロフィーが更新されません
- 54 :NIROKU:2018/01/09(火) 21:00:12 ID:dCVlnK/Y
幻想の輪舞で二キャラ選択して切り替えながら戦えるモードが欲しいです。
最近完全にジャンケンになって来ています…
キャラ対策とかが極地まで到達してしまった感じです。
そのキャラのこの攻撃にはこのキャラならこう、というのが完成されています。
そのため最初のキャラが出てきた段階で大体このあとどうなるかが予想でき、
大体その通りになります。前まではそこまでではなかったのですが、最近では
どんどんその傾向にあります。
終わりの予想できるゲームほど退屈なものはありません。
なのでキャラ相性んお問題を解決すべく、この二キャラシステムを検討して
頂きたいです。
簡単にまとめるとこう言った状況下にあります。
鈍足キャラ > 高弾幕キャラ
高弾幕キャラ > 高速キャラ
高速キャラ > 鈍足キャラ
このような3すくみの状況です。
レミリア等この三つから外れた3すくみの中心に位置するキャラもいますが。
- 55 :NIROKU:2018/01/09(火) 21:40:04 ID:dCVlnK/Y
同属性戦であればバランスがとれた良いゲームだと感じます。
咲夜VS幽々子といった高弾幕キャラ対決では接戦になりやすいです。
アリスVS早苗の鈍足対決もフランVS空の高速対決も接戦になりやすいです。
しかし、空VS早苗や文VSアリスといった高速キャラと鈍足キャラの対戦では
完全に狩りになってしまいます。早苗は空の通常C等の大玉系から逃れられず、
アリスも文の旋風系弾幕からは逃げきれません。
一定以上の技量があるプレイヤー間ではこれが覆らない状況を作り出せます。
パターンゲーになってしまうのです。
他の例だと空VS幽々子なんかもそうです。
当たり判定が大きく、体力の低い空では幽々子の弾幕量を掻い潜れず、
メイン火力である通常サブの近距離撃ちや大玉を当てに行ける間合いまで
接近する事が出来ません。咲夜が相手でも大方同様です。
- 56 :NIROKU:2018/01/09(火) 22:21:54 ID:dCVlnK/Y
鈍足VS高弾幕の例ですと霊夢VS咲夜も当てはまると思います。
通常サブで弾消しのできる霊夢に、貫通弾の無い咲夜では、そもそも攻撃が
通りにくく、なおかつ咲夜の出す大量の弾が陰陽玉で消されて
多量のCやPに変換されてしまいます。霊夢はチャージ攻撃を連続して撃つことが
可能で、火力も増強された状態で戦う事が出来てしまうのです。
霊夢は一応鈍足に分類されるレベルなので、アリスや早苗同様に空や文に
狩られてしまいますが、咲夜と同じ高弾幕系の幽々子とは互角に戦います。
幽々子は貫通弾もあり、弾消しで得たチャージゲージのブッパにもある程度
耐えることのできる防御力も備えていることが要因です。
このようにジャンケン要素が強くなって来ているので2キャラ切り替え制の
検討をしていただけると幸いです。狭い範囲でのアンケートですが今のところ
プレイヤーからの反対意見はありませんでした。どうかお願いします。
- 57 :NIROKU:2018/01/09(火) 22:28:07 ID:dCVlnK/Y
特殊近接中に追加で〇入力でキャラ切り替えとかですと、そう簡単にキャラを
変えることが出来ないので、キャラ変え合戦とかにならなくていいと思います。
相性が悪いキャラとの試合なら、最初にBRAKEにはなるもののキャラを変える事が
可能ですし、バランスも良いかと思われます。
今まで通りの通常対戦も残しては欲しいですが、2キャラ制が可能であるなら
他は何でも大丈夫です。どうかよろしくお願いします
- 58 :管理人 ★:2018/01/11(木) 18:50:02 ID:???
まずはそこまでやりこんでもらって感謝感謝。
2キャラシステム、面白いですね。
さすがに今すぐ「やりましょう!」と言えるほど簡単な規模の提案ではないので
今後の大規模アップデートとか続編制作とかそういったタイミングになるかと思いますが
忘れないようにしておきます。
- 59 :NIROKU:2018/01/14(日) 15:46:54 ID:Q2+KVVfE
ありがとうございます。
幻想の輪舞は非常に良いところを突いたゲームだと思うので
続編や大型アップデートが来るなら嬉しいです。
主人公がボスを倒すのではなく、ボスとボスがぶつかり合う。
とても熱いと思います。
気長に待っています!
一応身内なら事前連絡で弾幕系で対戦しようとか
鈍足系で対戦しようというやりとりができるので致命的に
困っている訳ではありません。
可能な範囲でお願いします。